OTA_project_Methodology_SLO

1 ERASMUS+k2 2020-1-SI01-KA226-SCH-093554 OTA – Napredovanje v spletnem poučevanju – znanost skozi umetnost OTA učna metodologija pripravil IZOBRAŽEVALNI CENTER GEOSS D.O.O. (SI) V SODELOVANJU Z INNOVADE (CY), CESIE (IT), NARODNA GALERIJA (SI), OSNOVNA ŠOLA LITIJA (SI), HEUREKA – THE FINNISH SCIENCE CENTRE (FI)

2 Izjava o omejitvi odgovornosti: Podpora Evropske komisije izdelavi te publikacije ne pomeni odobritve vsebine, ki odraža samo stališča avtorjev, in Komisija ne more biti odgovorna za kakršno koli uporabo informacij, ki jih vsebuje.

3 1. POGLAVJE: METODOLOGIJA OTA 5 1 UVOD 5 2 TEMELJNA NAČELA METODOLOGIJE OTA 5 2.1 ŠIRŠI KONTEKST 7 2.2 METODA STEAM 10 2.3 MODEL TREH FAZ 12 2.4 METODOLOGIJA OTA 14 2.4.1 FAZE V METODOLOGIJI OTA: 16 2.5 PREPOZNAVANJE UMETNOSTNIH IZRAZOV IN ORODJA ZA VIZUALNE OBLIKE18 2.6 UČNI CILJI 20 2.7 RAZLAGA IZBRANIH UČNIH METOD IN PRISTOPOV 24 2.7.1 UČENJE NA PODLAGI VIROV 24 2.7.2 IZKUSTVENO UČENJE 27 2.7.3 KREATIVNO REŠEVANJE PROBLEMOV 29 2.7.4 IZOBRAŽEVANJE SKOZI ZNANOST 33 2.7.5 UČENJE Z RAZISKOVANJEM 36 2.7.6 SPLETNO POUČEVANJE IN UČENJE 37 2.8 SEZNAM LITERATURE 39 2. POGLAVJE: PREGLED LITERATURE 43

4 1 UVOD 44 2 METODOLOGIJA 44 3 UGOTOVITVE IN RAZPRAVA 45 3.1 IZZIVI V UČILNICI 45 3.2 IZZIVI V SPLETNEM ALI MEŠANEM OKOLJU 47 3.3 PRIMERJAVA PO DRŽAVAH. ANALIZA PROJEKTA OTA (IO1) 50 4 ZAKLJUČEK IN KONČNE OPOMBE 52 5 VIRI IN LITERATURA 53 3. POGLAVJE: PRIMERI, DOBRE PRAKSE IN NAVDIHUJOČE GRADIVO 56 1 UVOD 56 2 OSNOVNA ŠOLA LITIJA 57 3 NARODNA GALERIJA, SLOVENIJA 67 4 HEUREKA 84 5 INNOVADE 105

5 1. POGLAVJE: METODOLOGIJA OTA 1 UVOD Prvi korak pri razvijanju metodologije OTA je bil poglobljeno raziskovanje nekaterih učnih pristopov, ki so pomembni pri poučevanju naravoslovnih/znanstvenih predmetov in njihovem parjenju z umetnostjo. Ali kot to predstavlja projekt OTA – njihovo poučevanje skozi umetnost. Naslednji korak je bil vključitev teh pristopov v metodologijo OTA z namenom postaviti trden temelj za to, kar želi ta projekt doseči. Raziskava se je še posebej posvetila dvema pedagoškima konceptoma – modelu treh faz (TSM, ang. Three Stage Model) in pristopu STEAM. OTA projekt izhaja iz situacije, ko je bil velik delež učenja in poučevanja primoran za daljše obdobje potekati na daljavo. S tem namenom so aktivnosti, ki bodo sledile metodologiji OTA fleksibilne. Osnova za njihovo izpeljavo je splet, a bo omogočeno tudi njihovo izvajanje v živo v učilnicah. Metodologija OTA izhaja iz modela treh faz, ki poudarja pomembnost znanosti v družbi; pristopa STEAM, posebnosti poučevanja in učenja na daljavo oz. spletnega poučevanja in učenja, učenja na podlagi virov, izkustvenega učenja, kreativnega reševanja problemov, dela v manjših skupinah in dela v večjih skupinah, vodenih s strani učiteljev. Uporaba metodologije OTA vključuje tudi elemente neformalnega učenja, a v skladu z učnim načrtom. Cilj metodologije OTA je zagotoviti pozitivno učno izkušnjo za učence, povečati njihovo temeljno/notranjo motivacijo v polju znanosti, vzpostaviti razumevanje, da je znanost del življenja in pomembna za družbo in njeno dobrobit, dobrobit okolja in njegovo ohranjanje. Uporaba umetnostnih izrazov za dosego tega cilja je dodana vrednost ne le za učence, ampak za celoten spektrum učnega načrta, saj bo to izboljšalo tako izobrazbo v polju znanosti kot tudi učenčevo spoštovanje umetnostnih izrazov ter krepilo njihovo zmožnost povezovanja z okoljem izven njihovih (virtualnih) učilnic. 2 TEMELJNA NAČELA METODOLOGIJE OTA Temeljna načela metodologije OTA izhajajo iz metode STEAM v izobraževalnih procesih. V intelektualnem outputu 1 (IO1) je bil med učitelji opravljen spletni vprašalnik, pa tudi fokusne skupine so bile izpeljane v vsaki od sodelujočih držav.

6 Analiza nacionalnih raziskav razkriva, da večina učiteljev ni seznanjena z metodo STEAM, pa vendar jih večina to metodo uporablja v svojih razredih skoraj neodvisno. V analizi je bil zaznan še en pomemben poudarek, in sicer to, da so učitelji ugotovili, kako nepogrešljivo je, da se učence še bolj aktivno vključi v učni proces. Kljub stresu in pomanjkanju časa so učitelji v vseh štirih partnerskih državah izkazali močan interes po inovacijah, da želijo več fleksibilnosti, in da želijo biti bolj raznoliki pri poučevanju svojih predmetov. Večina intervjuvancev, čeprav niso povsem seznanjeni z metodo STEAM in digitalizacijo poučevanja, je odprtih za produkcijo novih materialov, ki bodo dostopni učiteljem. Sklicujoč na njihove odgovore, bo to omogočalo bolj tekočo komunikacijo z učenci, po drugi strani pa olajšalo delo njim samim, saj jih bo odrešilo potrebe po pripravi in zamišljanju novih materialov, ko morajo istočasno posvečati pozornost svojim učencem. Za metodološki pristop smo izbrali model treh faz, iz katerega izhajamo pri vpeljevanju znanstvenih tem v učni proces. Model treh faz poudarja motivacijo učencev na način, da postane učenje pomembno oz. relevantno. Relevantnost se lahko izkaže s povezovanjem znanstvenih tem z družbenimi problemi in zadevami ali z zadevami, ki se tičejo učenčevih vsakdanjih življenj. Motivacija učencev je lahko izboljšana tudi s tem, da naredimo učne ure bolj privlačne. Uporaba umetnostnih izrazov pri poučevanju znanstvenih oziroma naravoslovnih predmetov poleg več drugih dobrobiti doprinese dodano vrednost tudi elementu privlačnosti. Pristop – model treh faz namenja veliko mero pozornosti k razvoju učenčevega zavedanja, da so pomemben del družbe in jih spodbuja, da postanejo aktivni državljani, sposobni sprejemati razumske odločitve. Metodologija OTA: ● Temelji na raziskavi, izhaja iz raziskav različnih pedagoških pristopov in metod, ki so pomembni pri poučevanju in učenju naravoslovnih in znanstvenih predmetov. ● Se inspirira s pristopom »model treh faz«. ● Spodbuja uporabo raznolikih metod in pristopov pri poučevanju naravoslovnih in znanstvenih predmetov. ● Promovira umetnost kot orodje pri poučevanju naravoslovnih in znanstvenih predmetov. ● Promovira pristop STEAM. ● Spodbuja pouk, osredotočen na učenca. ● Spodbuja praktične aktivnosti.

7 V pričujočem dokumentu v nadaljevanju opisujemo pristope in metode, ki so podporni členi OTA učne metodologije in podajamo primere ter dobre prakse kot gradivo za inspiracijo za izpeljavo in razvoj visokokvalitetnih aktivnosti. 2.1 ŠIRŠI KONTEKST Da bi učenci postali aktivni državljani v družbi, se morajo ključnih veščin v povezavi s tem naučiti že v najmlajših letih. Šola je zanje izjemnega pomena od trenutka, ko vstopijo v učilnice in do trenutka, ko svoje izobraževanje zaključijo. Učni proces je proces, ki zapolnjuje večji del njihovih dni in predstavlja tudi prostor za rast, učenje, socializacijo ter zasadi korenine njihovih dejanj v sami šoli in tudi kasneje v življenju. Za dosego cilja, da bi se učenci aktivno vključevali v družbene zadeve, mora šola predstavljati dober primer in pot inspiracije za učence. Aktivna vloga posameznika v družbi je z vsakim letom bolj naslavljana in 21. stoletje poudarja osebno aktivacijo na različnih področjih – zlasti pri izobraževanju, pa naj bo to formalno, neformalno, izobraževanje odraslih ali celo priložnostno učenje. Spremembe v dojemanju izobraževalnega procesa se dogajajo zelo pogosto, še vedno pa obstajajo vrzeli, ki jih je potrebno zakrpati in še vedno obstaja prostor za izboljšave, ki se ga lahko zapolni. V trenutku, ko učenec vstopi v izobraževalni proces, postane del sistema. Od njega se pričakuje, da bo sledil postavljenemu sistemu, pravilom, nalogam in navodilom. Najbolj neposreden kontakt učencem predstavljajo učitelji – osebe, ki so same že odšle po poti izobraževalnega procesa, in se, seveda, še vedno učijo, na tej točki pa tudi poučujejo. Po drugi strani pa so tudi učitelji sami del večjega izobraževalnega procesa, ki ima posebna pravila, katerim je potrebno slediti. Pri tem so najbolj očitni učni načrti. Tako so učitelji izpostavljeni veliko različnim dejavnikom, npr.: primerom, ki so jih bili deležni, ko so sami hodili šolo, zunanjim učnim načrtom, internim učnim načrtom, ki lahko od šole do šole variirajo, na koncu pa še svojim lastnim intuitivnim pristopom, ki se jih poslužujejo med poučevanjem. Nadalje so izpostavljeni pričakovanjem, da se izboljšujejo, se izobražujejo, se razvijajo, nadgrajujejo in modernizirajo. Z novimi pristopi in danimi primeri lahko nadgrajujejo svoje učne ure in dodajajo ali izboljšujejo obstoječe predmete. Spremembe lahko pričakujemo, če nagovarjamo učitelje neposredno in krepimo njihovo željo po izboljšavah. Motivacija za spremembe je lahko dosežena, če se jim prikaže širši pomen novih pristopov in pozitivne posledice teh pristopov, ki jih imajo na učence v dolgoročnem smislu. Projekti, kakršen je OTA, so v tem smislu zelo dobrodošli iz več različnih zornih kotov. Najprej – nagovarjajo neposredne potrebe učiteljev in izzive, s katerimi se srečujejo, ter jim skušajo biti v pomoč pri premagovanju preprek, ki so bile navedene v

8 vprašalnikih in na diskusijah. Potrebe so raziskane tudi s pomočjo preučevanja ustreznih tematik. Dodana vrednost so tudi konkretni primeri, ki jih lahko učitelji prosto uporabljajo pri pouku in jim predstavljajo malo ali celo nič vloženega truda v samo pripravo učne ure, ali pa jim služijo kot inspiracijsko gradivo, kako pristopiti k sorodnim temam. S spremembo pristopa učiteljev in njihovo pripravljenostjo, da rekonstruirajo svoj slog poučevanja s tem, da sledijo predlogom in opazujejo pozitiven vpliv takšnih sprememb pri učencih in poučevanju na splošno, je narejen velik korak naprej pri načinu razmišljanja. Učitelji poročajo o mnogo težavah, s katerimi se srečujejo, npr.: omejen prostor pri vpeljevanju različnih aktivnosti, saj jim to predstavlja občutek, da ne bodo uspeli doseči ostalih ciljev učnega načrta, ali pa vložili preveč svojega časa v samo pripravo oziroma z novimi aktivnostmi rezali vsebine učnih ur, ki so prav tako pomembne. V tem kontekstu OTA pomaga, saj učiteljem prihrani čas priprav, hkrati pa ostaja močno v okvirju že danih učnih načrtov. Z začetkom pandemije covida-19 so že prej obstoječe težave dobile poponoma novo dimenzijo. Ne le, da stari problemi niso izginili, ob njih je bilo potrebno celoten učni proces preoblikovati v obliko poučevanja na daljavo in učitelji so morali prenesti svojo kreativnost na popolnoma nov, za nekatere celo nepoznan, nivo. Kako je bila metodologija OTA razvita? Z metodologijo so bili naslovljeni mnogi izzivi in težave pri poučevanju znanstvenih predmetov. Pomembna lastnost pri poučevanju za metodologijo OTA je, da so vsi predlagani pristopi in metode osredotočeni na učenca. S pristopi, osredotočenimi na učenca, naredimo korak naprej od tam, ko je bil učitelj pripovedovalec teorij proti učitelju, ki je vodja. Ko so učencem predstavljene praktične aktivnosti, s tem dobijo izkušnje iz prve roke že v sami učilnici, postopek, da pridobljeno znanje uspešno prenesejo naprej, v bodočo podobno situacijo, pa je skrajšan. Hkrati je izboljšano njihovo razumevanje snovi, stopnja pomnjenja pa povečana. Če je ura načrtovana tako, da se rezultati pokažejo že v času njenega trajanja, se do neke mere zapolni tudi učiteljeva potreba po odgovoru na vprašanje, ali bodo rezultati učne ure pustili dolgoročen vpliv. Matematika, kemija in fizika so predmeti, ki jih je projekt OTA vzel za izhodišče. Te predmeti so del večjega področja v družbi, ki pa poznamo pod oznako STEM (science/znanost, technology/tehnologija, engineering/inženirstvo, mathematics/matematika). Mnogo raziskovalci v zadnjih letih se nagibajo k nadgradnji tega, sedaj že dobro uveljavljenega pojma, in mu dodajajo črko »A«. A predstavlja art/umetnost. Skupaj sestavijo pojem STEAM. Sklicujoč na podatke, pridobljene s spletnim vprašalnikom, ki smo ga pripravili partnerji v projektu OTA, učitelji s pojmom STEAM niso seznanjeni. Pa vendar se je element umetnosti v STEM dokazal za pomemben dodatek (glej poglavje 2.2 o metodi STEAM). Zato je pomembno poudarjati povezavo med omenjenimi predmeti in umetnostjo – korak v sodobnost v skladu s

9 tendencami 21. stoletja, že v osnovnem in sekundarnem izobraževalnem procesu. Umetnost je mogočno orodje za pomoč učencem pri večji motivaciji, pri vizualizaciji oblik, ki pogosto lahko pustijo občutek abstraktnosti pri poučevanju naravoslovnih in znanstvenih predmetov, hkrati pa izpostavlja tudi neizpodbitno vez med temi področji in to povsem naravno in spontano. Snovanje aktivnosti v vodenem modelu treh faz ima mnogo prednosti. Nekaj od njih: oblikovati učno uro z neabstraktnim izhodiščem, ki nagovarja učence neposredno, tako da izhaja iz nečesa, s čimer se lahko učenci zlahka poistovetijo, ali pa opozarja na večji družbeni problem oziroma zadevo, je prvi korak pri ohranjanju učenčevega zanimanja na višjem nivoju. Priprava druge faze, ki je namenjena jedru učne ure s praktičnimi aktivnostmi kot prioritetnimi, ima večji potencial, da obdrži njihovo zanimanje in koncentracijo skozi celotno uro kakor učna ura z abstraktnim teoretičnimi predavanjem. V tretji fazi naj spoznajo pomen učne ure in vpliv, ki ga to novo pridobljeno znanje prinaša na njihova zasebna življenja ali nanje kot pomembe dele družbe. Učenci se morajo videti kot pomemben člen, ki gradi prihodnost, in videti možnosti onkraj izključno pasivne vloge. Morajo se zavedati, da je prihajajoča prihodnost v njihovih rokah in da jim bo le aktivno sodelovanje pripeljalo do prihodnosti, ki jo bodo spoštovali in z veseljem v njej živeli. Model treh faz, kakršen je razvit v metodologiji OTA, pušča veliko prostora, kako lahko učitelji vanj vstavijo svoje aktivnosti. Sledenje predlogom naj služi za inspiracijo, kako lahko pristopajo k predmetom, ki jih poučujejo. Z razlago različnih pristopov in metod, ki so osredotočeni na učenca, morajo učitelji raziskati svoje možnosti in razmisliti, kako lahko uporabijo umetnost kot orodje pri poučevanju znanosti. Nadalje in ker je OTA aktualen projekt, poleg neštetega naslavlja tudi vrzeli, ki so jim bili učitelji in učenci izpostavljeni, ko je svet zadela pandemija in so bile šole skoraj sočasno premeščene v okolja domov tako učiteljev kot učencev. Zato sta naslovljena tudi poučevanje in učenje na daljavo, izvajaje aktivnosti v spletnem okolju pa je močno upoštevano. Zaradi digitalne dobe, v kateri živimo, in ob upoštevanju dejstva, da je izobraževanje na daljavo obstajalo že pred pandemijo, lahko sklepamo, da se bo v postpandemični družbi vsaj delno tako poučevanje in učenje nadaljevalo. Imeti močne temelje in biti pripravljen na to vrsto poučevanja in učenja je neizpodbitna investicija, zlasti sedaj, ko smo izkusili svetovno situacijo množičnega izobraževanja na daljavo na vseh nivojih in se dobro zavedamo, kakšne težave to predstavlja učiteljem in učencem.

10 2.2 METODA STEAM STEAM Science, technology, engineering, arts, and mathematics. Slovensko: znanost, tehnologija, inženirstvo, umetnost, matematika. Do sedaj se je pojem STEM že dodobra uveljavil. Povezuje sorodna področja in je viden tudi na področju formalnega izobraževanja. V zadnjih časih je pojem STEM dobil novo obliko, in sicer STEAM. STEAM je metoda, ki spodbuja medpredmetno poučevanje, zlasti znanstvenih in naravoslovnih predmetov v kombinaciji z umetnostjo. Kot je razvidno z raziskave, narejene v intelektualnem outputu 1 projekta OTA – mnogo učiteljev razmišlja pozitivno v povezavi z medpredmetnim poučevanjem, a večina z izrazom STEAM ni seznanjena. Pristop STEAM je bil točka diskusij na področju izobraževanja v zadnjih letih. Obstajajo pa različni pogledi na to, kaj pravzaprav STEAM pomeni. Naletimo lahko na vidik, ko se A (umetnost) v STEAM veže izključno na šolski predmet umetnosti. Drugi vidik za A predpostavlja vse oblike umetnostnega izražanja, najširši vidik med vsemi, pa pod A pojmuje humanistiko na splošno (Piila et al., 2021). Z vpeljavo pristopa STEAM v učne priprave je združenih med sabo več komponent. Z vidika projekta OTA uporabljamo pristop STEAM v smislu dodajanja umetnostnih komponent v družbo matematike, fizike in kemija v formalnih izobraževalnih okoljih. Za dosego visokega nivoja raznolikosti so vključeni tudi elementi okolij za priložnostno učenje, kot so galerije in znanstveni centri. Umetnost je vstopna točka v znanost, saj viša znanosti vrednost in jo dela bolj učinkovito. V raziskovalnem članku Hands-On Math and Art Exhibition Promoting Science Attitudes and Educational Plans, ki so ga napisali Helena Thuneberg, Hannu Salmi in Kristof Fenyvesi, lahko beremo o prednostih uporabe pristopa STEAM v izobraževanju. Zlasti poudarjajo domišljijo, ki dovoljuje učencem, da vidijo stvari v drugačni luči. Domišljija naj bi bila spodbujana z umetnostjo, umetnostnimi izrazi in lastnim umetniškim snovanjem. Estetska vrednost umetnosti pa povzroča čustveni odziv, kar ima veliko verjetnost dobrega vpliva tudi na kognitivno plat učenja. Če se učencem omogoči tovrstne izkušnje, imajo potencialne negativne izkušnje in občutki, ki bi se lahko pojavili med učenjem, manj prostora za razvoj (Thuneberg et al., 2017). Spodbujanje učenčeve domišljije je izrednega pomena ne le za učence, ki že tako kažejo tendence k umetnosti in ustvarjanju. Pomembno je tudi za tiste, ki sicer nameravajo graditi kariere na drugih področjih. Za znanstvenike, da so kreativni, za podjetnike, da so inovativni ipd. Pristop STEAM se uporablja v izobraževanju, da spodbudi učenčevo motivacijo, ko gre za naravoslovne in znanstvene predmete. Medpredmetno povezovanje naj spodbuja učenčevo zmožnost reševanja problemov. Za učenčevo motivacijo in aktiven pristop k reševanju situacij naj bo koncept učnih ur zasnovan kot problem, za katerega imajo močan občutek, da jih neposredno zadeva. To je za uspešnost pristopa STEAM

11 bistveno. Domačnost in bližina situacije povečujeta učenčevo motivacijo, s tem pa se izboljšuje zmožnost iskanja rešitev danega problema (Piila et al., 2021). Abstraktne zadeve pri naravoslovnih in znanstvenih predmetih, še posebej pri matematiki, morajo najti pot, da postanejo bolj konkretne. Umetnost je pot, ki privede do tovrstne konkretizacije, saj je vizualna oblika in s tem bolj konkretna ali pa vsaj deluje tako. »Ker sta ustvarjalni element in estetska komponenta neločljivo jedro umetnosti, združevanje umetnosti z učenjem matematike ponuja dodatno dimenzijo za konkretizacijo matematičnih konceptov ...« (Thuneberg et al., 2017, p. 2). Ko govorimo o STEAM kot pedagoškem pristopu, so upoštevane mnoge komponente ali bolje rečeno prednosti. Prvič – za druženje znanosti in umetnosti posegamo na področje učenčeve motivacije za učenje naravoslovnih in znanstvenih predmetov, da bolj željno pristopijo k znanstvenim problemom in se bolj poglobljeno aktivirajo. Ne le da umetnost prinese estetsko komponento v učno uro, tudi konkretizira dan problem, da se lahko učenci bolje poistovetijo z njim. Umetnost nas obkroža, a lahko ostane neopažena. S poudarjanjem njene vseprisotnosti vzpostavimo povezavo z zunajšolskim okoljem, če ob tem poudarimo še povezavo s konkretno zadevo na področju znanosti, s tem oblikujemo krog in z njim korak proti fazam: od družbe k šoli/učenju nazaj do družbe. Konkretizacija abstraktnih pojmov z uporabo umetnosti kot pripomočka je tudi korak naprej k učenčevemu razumevanju čiste osnove znanstvenih predmetov, ki so pogosto pozabljene z odraščanjem, ko znanstveni in naravoslovni predmeti prehajajo v čedalje bolj abstraktne oblike, so čedalje bolj razplasteni in ločeni, ne le od ostalih naravoslovnih predmetov, ampak celo med seboj. Dobre plati STEAM-a so tudi pri spodbujanju učenčevega kritičnega mišljenja. Vendar pa to ne more biti doseženo zgolj z uvajanjem umetnosti v učne ure. Umetnost je lahko izvrstna izhodiščna točka za postavljanje vprašanj, s temi vprašanji pa je zagotovljeno, da lahko učenci izrazijo svoja mnenja v varnem okolju. Varno okolje mora biti vzpostavljeno v vseh okoliščinah, tudi ko se učne ure izvajajo na daljavo. Vsak učenec se mora počutiti lagodno, čutiti prostor, kjer se lahko izrazi, mora spoštovati mnenja ostalih, se zavedati, da se lahko zgodijo tudi napake in ne imeti strahu pri tem, da se lahko zmoti. Na tak način je zagotovljena komunikacija in prostor za osebno ustvarjalnost. STEAM kot medpredmetni pristop je načelo, iz katerega izhaja projekt OTA. Način, kako je STEAM vključen v projekt OTA: umetnost uporabiti kot orodje za poučevanje naravoslovnih predmetov (kemije, matematike in fizike) v osnovni šoli za učence, stare od 12–14 let. Kako je specifična umetnostna oblika uporabljena za določen predmet, pa je odvisno od načrtovanja same učne ure, izpostavljenega problema oz. zadeve in ciljev posamezne učne ure.

12 STEAM kot motivacija, STEAM za zagotavljanje boljšega razumevanja skozi konkretizacijo, STEAM za izboljšanje kreativnosti, STEAM za krepitev kritičnega mišljenja, STEAM za učenje učencev, da so/bodo aktivni državljani oziroma člani družbe. 2.3 MODEL TREH FAZ Filozofija »izobraževanje skozi znanost« govori v prid izobraževanju znanosti skozi družbeno perspektivo. Za razumevanje družbeno-znanstvenih problemov oziroma zadev se je potrebno učiti znanstvenega znanja in konceptov. Spodbuja kreativnost, komunikacijske veščine, ostale osebne veščine (kot je iniciativa) in razvoj socialnih veščin, ki so pomembne, da nekdo postane odgovoren državljan/ka in se odloči za kariero, ki sloni na znanosti (Holbrook & Rannikmäe, 2007, p. 1347-1362). Z vpeljavo pristopa – MODELA TREH FAZ, izobraževanje prihaja od družbe k znanosti in nato od znanosti nazaj v družbo. Koncept modela treh faz, na katerega se naslanja metodologija OTA, je opisan v članku iz leta 2014, ki so ga napisali Sormunen, K., Keinonen, T., & Holbrook, J. v Science Education International na straneh 43-56. Omenjeni MODEL TREH FAZ – THREE STAGE MODEL (TSM) je bil inovativno navodilo projekta PROFILES (www.profiles-project.eu), katerega cilj je povzdigniti učenčevo notranjo motivacijo, vezano na domač, družbeno-znanstveni kontekst (scenarij), da ponudi pomenljivo, na učenju z raziskovanjem temelječe okolje (preiskavo) in da uporabi znanost za reševanje družbeno-znanstvenih problemov (sprejemanje odločitev) (Bolte et al., 2012). Tri faze so: 1. Scenarij, 2. Preiskava, 3. Sprejemanje odločitve 1. Scenarij: V tej fazi mora biti povzdignjena učenčeva bistvena motivacija. To naj se doseže s predstavitvijo problema/zadeve, ki je pomembna za življenje učencev in vredna večje pozornosti. Scenarij mora biti postavljen skrbno in se nanašati na vsakodnevna življenja učencev, presenetljiv pojav v naravi ali znanstveno-družbeni problem. Uvodna motivacija predstavlja ključno zagonsko osnovo za načrtovano učenje znanosti. Mora postaviti temelj za znanstvena vprašanja ali druga relevantna vprašanja na dano temo. 2. Preiskava: Mora držati motivacijo, ki je bila postavljena v fazi 1. Mora nagovoriti cilje skozi učenje z raziskovanjem in spodbujati učenčevo družbeno angažiranost skozi

13 sodelovalno skupinsko delo. Konsolidacija je tudi del faze 2 in vsebuje predstavitev ugotovitev, diskusijo pomembnosti in zanesljivosti rezultatov, interpretacijo. 3. Sprejemanje odločitve: Konsolidacija v tej fazi pomeni, da se usvojenim idejam znanosti prida relevantnost z vključevanjem nazaj v družbeno-znanstveni scenarij, ki je vzbudil učenčevo prvotno motivacijo. Učenci razmislijo o problemu. Ta faza je lahko oblikovana v obliki argumentativne debate, igranja vlog, diskusije, da se pride do upravičene, družbeno-pomembne odločitve, ali odločitve, ki jo razred prepozna kot pomembno (Sormunen et al., 2014, p. 43-56). Eden od projektov, ki stremi po promoviranju inovacije in relevantnosti je PARSEL (popularity and relevance of science education for enhancing scientific literacy / slo.: priljubljenost in relevantnost izobraževanja znanosti za spodbujanje znanstvene pismenosti). Ena od možnosti za dvig priljubljenosti znanstvenih predmetov, ki so jo raziskali v okviru projekta PARSEL, je uporaba vsakodnevnih družbeno-znanstvenih problemov/zadev. Kot modul se termin priljubljenost nanaša na učence, ki imajo radi pouk naravoslovja in izkazujejo željo po učenju teh predmetov v šoli. Nanaša se tudi na všečnost znanosti na splošno. Čustvena komponenta torej izhaja iz modula in načina predstavitve znanosti. Poskuša odpraviti skrb, da znanost v šoli ni zanimiva. Bolj kot na tem, da so učenci za učenje stimulirani s strani učitelja, teme predmeta ali zunanjih pritiskov, npr. preverjanj znanj, PARSEL stremi k promociji osebne motivacije učencev, ki imajo prirojeno željo po preučevanju modula. K temu pristopa tako, da se poistoveti z učenčevimi potrebami in željami. Pomembna komponenta je ovrednotenje, ki mora narediti korak naprej od tega, ali je naloga dosežena ali ne (Rannikmäe et al., 2010, p. 116-125). Slika 1: Vir: Rannikmäe, M., Teppo, M., & Holbrook, J. (2010). Popularity and relevance of science education literacy: Using a context-based approach. Science Education International, 21(2), 120. Učenje znanosti

14 2.4 METODOLOGIJA OTA Tri faze v metodologiji OTA izhajajo iz tistih, ki so bile strukturirane v projektu PROFILES. Pri razvijanju faz je prišlo do prilagoditev glede na projekt PROFILES. Prilagoditve so narejene tako, da ustrezajo potrebam projekta OTA. Prva faza je namenjena poudarjanju učenčeve motivacije. Če je motivacija skrbno načrtovana, se povzdigne učenčeva bistvena/notranja motivacija, občutijo, da je njihovo delo pomembno in relevantno zanje. Projekt OTA ob razvijanju metodologije to zelo resno upošteva in tudi iz tega vidika dodaja črko »A« iz termina STEAM. Fazo, v kateri se poudarja vpeljevanje za učenčevo motivacijo, torej projekt OTA prepoznava kot priložnost, da umetnost dobi svoj glas. Znanstveni problem se lahko učencem predstavi skozi umetnost. Lahko je zanimiv pojav, ki ga učenci opazujejo v svojih bivanjskih okoljih (npr. Zakaj so kipi zeleni?). To bo povzdignilo nivo njihovega interesa, saj bodo v trenutku znanost povezali z izkušnjo, pridobljeno izven učilnice in je z njihove perspektive bliže temu, kar pojmujejo kot »resnično življenje«. Po raziskavi modela treh faz, kakršnega predlaga projekt PROFILES, deluje scenarij, podan v prvi fazi, kot dobra izhodiščna točka. Nujno je povezati teme iz učnih načrtov s situacijo, ki je učencem domača in se lahko z njo poistovetijo. Učitelji se pogosto srečujejo z vprašanji v smislu: »Kaj mi bo to koristilo v življenju?« ipd. Če tovrstna vprašanja vzamemo kot klic na pomoč z učenčeve perspektive, lahko hitro sklepamo, da je dolžnost učiteljev, da učencem pokažejo možne povezave. S takim pristopom pridobimo mnogo koristi. Najprej – na zgornje vprašanje odgovorimo, še preden je bilo postavljeno. Nadalje – učenci so naučeni povezovati, vezati, opazovati in bolje razumevati deljenje med predmeti v šolskih učnih načrtih, ki niso nujno odsev ostalih tako imenovanih področij resničnega življenja. S tem so meje med delitvijo zamegljene in ustvarjajo poti za še več povezav, ki jih bodo učenci delali v drugih situacijah – izven šole, pa tudi med drugimi šolskimi predmeti. Za zagotovitev, da je motivacija močno zastavljena, projekt OTA predlaga, da se faza 1 pri učni uri posveti prav vzpostavitvi motivacije. Lahko je oblikovana na različne načine. Eden od teh je nedvomno postavljanje scenarija, kakor to predlaga projekt PROFILES. Učitelji so glede tega pokazali resne skrbi glede dolžine trajanja ure, da lahko na ta način izvedejo vse začrtano (Sormunen et al., 2014, p. 54). Eden od ključnih elementov projekta OTA je, da načrtovane aktivnosti ne presežejo časa ene učne ure. Izražene skrbi glede časa morajo biti upoštevane na način, da motivacijska faza ne poseže v nadaljevalne, tudi pomembne, faze učne ure. Predlogi za oblikovanje učinkovitih izhodiščnih točk za motivacijo so, da se ustvari okoliščine, kjer učenci ostanejo z odprtimi vprašanji na izpostavljeno temo. Tema naj bo skrbno izbrana in naj ima močno povezavo z znanstveno/naravoslovno temo, načrtovano za učno uro. Projekt OTA predlaga, da tema izhaja iz sveta vizualne umetnosti, saj se s tem začne

15 medpredmetno povezovanje že v najzgodnejši fazi učne ure. Uporaba umetnosti kot orodja je priporočena, ni pa nujno, da se jo vpelje že v prvi fazi, še zlasti, če to ni osmišljeno. Umetnost kot orodje ima lahko znatno vlogo tudi v drugi fazi učne ure. Osebno izražanje skozi oblike vizualne umetnosti ima lahko močan in dolgoročen vtis na učence. Ob načrtovanju druge faze je potrebno upoštevati nekaj smernic. Druga faza naj sledi prvi povsem naravno – kot logično nadaljevanje prve faze. Učenčevo aktivno sodelovanje bi moralo biti že vzpostavljeno z (dobro) vsebino v motivacijski fazi. Za ohranjanje učenčeve motivacije na tej točki je potrebno stimulirati njihovo radovednost. Mnogo učnih pristopov je ustreznih za poučevanje znanosti in so tudi zelo primerni pri uporabi umetnosti kot orodja, skozi katero se poučuje specifično teme znanstvenih oz. naravoslovnih predmetov. Eden od pristopov, ki je za projekt OTA še posebej zanimiv, je učenje na podlagi virov. Projekt OTA je namreč namenjen učenju in poučevanju, izvajanemu kot pouk na daljavo. Tako je torej nemogoče celo teoretično načrtovanje učnih ur, brez podrobnega razmisleka o učenju na podlagi virov, pri čimer je vir v tem primeru internet. Za poučevanje znanosti je tudi pristop učenje z raziskovanjem dokazano učinkovit, še posebej, ko je govora o aktivni udeležbi učencev ob predlagani temi. Raziskava je dejanje, ki vodi učence k boljšemu razumevanju vprašanj, medtem ko samostojno iščejo odgovore. (Glej poglavje 2.7.5 tega dokumenta za podrobnejšo razlago). »Pristno raziskovanje se zgodi, ko učenci iščejo vprašanja na odgovore, ki so njim lastna in nastanejo, kjer je le mogoče, od njih samih. Raziskovanje tako lahko prinese velike spremembe v učenčevi motivaciji.« (Bolte et al., 2012, p. 11). Projekt OTA sledi učnim načrtom, zlasti štirim učnim načrtom v štirih državah – Sloveniji, Cipru, Italiji in Finski. Skupne teme v vseh štirih učnih načrtih so bile definirane skozi analizo v intelektualnem outputu 1. Umetnost kot orodje je ključno za projekt OTA. Kako je določena oblika umetnosti vpeljana v šolsko uro, pa je odvisno od oblikovanja posamezne učne ure. Je pa pomembno, da učitelj poudari vključevanje umetnosti in je ne jemlje kot nekaj samoumevnega, ampak o njej spregovori z učenci in jih vodi k uvidu in razumevanju povezovanja znanosti in umetnosti. Dva šolska predmeta, ki sta v učnem načrtu ločena, se lahko zaradi tega oblikujeta v učenčevo perspektivo, da ju dojemajo kot nekaj povsem drugačnega in celo nezdružljivega. V resnici pa imata mnogo skupnega v smislu sobivanja in odvisnosti druga od druge. Smisel projekta OTA je povečanje učenčeve motivacije in interesa za naravoslovne oziroma znanstvene predmete v vsakodnevnih učnih urah – okoliščinah, ki jih izkusijo vsak dan. Projekt namerava ta namen doseči z uporabo umetnosti ob poučevanju znanosti.

16 2.4.1 FAZE V METODOLOGIJI OTA: 1. Motivacijska faza: Navezava teme iz učnega načrta z družbenim problemom/zadevo, ki je iz učenčeve perspektive pomembna, problem/zadeva, povezana z naravnim pojavom ali pojavom iz učenčevega vsakdanjega življenja. Priprava prve faze je ena od ključnih točk pri načrtovanju učnih ur. Če je učencem predstavljena zadeva, ki jim je že sama po sebi zanimiva, je možnost, da bodo aktivno sodelovali vsebini učne ure, povečana. Zadeva torej mora biti inspirirana z nečim, za kar se predpostavlja, da je učencem domače ali pa je izpostavljen problem tak, za katerega čutijo, da ga lahko razrešijo. Učenčevo aktivno sodelovanje pri razreševanju zadev ali reševanju problemov je eden od elementov, ki viša nivo njihove pripravljenosti sodelovanja. Naloge morajo biti zato jasno opredeljene, tako da sledijo izpostavljenemu problemu in vodijo k naslednji fazi. 2. Raziskovalna faza: Ta faza je spontano nadaljevanje prve faze. Tu učenci »vzamejo stvari v svoje roke«, in sicer z visoko ravnjo motiviranosti, da poiščejo rešitev. Za reševanje nalog in iskanje rešitev bodo učenci posegli po različnih učnih metodah. Tu je središče tema učne ure, predstavitev umetnostnega izraza, vzpostaviti učne cilje učne enote, vodenje postopka z ustreznimi učnimi metodami, ki pa niso nujno izključujoče: ustvarjalno reševanje problemov, učenje na podlagi virov, učenje z raziskovanjem, določanje manjših skupin, timsko delo, izkustveno učenje. Druga faza je osrednja faza učne ure. To je faza, kjer so učenčeve aktivnosti v teku, poti za razreševanje problemov in iskanje rešitve. To je tudi faza, kjer se mora vzpostaviti prostor za postavljanje odprtih vprašanj. Učitelj kot vodja vseh faz lahko v tej fazi predstavi tudi vse potrebne informacije za učence, da lahko sledijo nalogam čimbolj nemoteno. 3. Utrjevalna faza: Razmislek o problemih/zadevah z izbranimi metodami, kot so diskusija, argumentativna debata, igra vlog, in izpeljava relevantnih odločitev v zvezi z izpostavljenim problemom oziroma zadevo. V tej fazi se od učencev pričakuje, da bodo znanstveno temo povezali s problemom oziroma zadevo, ki jim je bila predstavljena v motivacijski fazi. Pričakuje se, da bodo učno uro zaključili s pomembnim zaključkom, najsibo to pomembna odločitev, predstavitev opažanj rezultatov poizkusa.

17 Projekt OTA povezuje umetnost in znanost, tako da pri temah treh naravoslovnih oziroma znanstvenih predmetov (fizika, matematika, kemija) uporablja umetnost kot orodje pri poučevanju. Umetnost kot orodje lahko zavzame različne vloge. Lahko je sredstvo, ki poveže znanost z vsakdanjo situacijo in s tem orodje za motivacijo. Lahko je orodje za učence, s katerim izvajajo poskuse in na ta način najdejo rešitev danega problema. Lahko pa predstavlja zadevo ali problem kar umetnost sama v glavni vlogi prve faze, iz katere problem izhaja v prvi fazi modela. Za sledenje metodologiji OTA morajo biti učne ure zasnovane kot POUK NA DALJAVO, a kljub temu z možnostjo, da se jih lahko izvaja tudi pri pouku v učilnicah. Morajo se navezovati na umetnostne izraze in slediti trem fazam projekta OTA, kakor so te zgoraj definirane in opisane. Za sledenje trem fazam morajo biti učne ure povezane z enim ali več družbenim problemom oziroma zadevo ali problemom/zadevo, s katero se učenci lahko poistovetijo. Umetnost lahko služi za predstavitev izbrane teme, lahko služi kot orodje za boljšo razlago in razumevanje znanstvenih tem, ki sledijo učnemu načrtu. V utrjevalni fazi se pričakuje, da bodo učenci našli povezavo s problemi/zadevami, ki so bili izpostavljeni v prvi fazi. Projekt OTA bo sledil razviti metodologiji, tako da bo priskrbel priprave za učne ure in aktivnosti za teme treh izbranih naravoslovnih predmetov – matematike, fizike, kemije. Teme so bile identificirane s strani učiteljev, in sicer kot najtežje za učenje in/ali poučevanje med pandemijo covida-19, ko so šole po vsem svetu zaprle svoja vrata in bile izpostavljene nenadnemu preoblikovanju svojega pouka v pouk na daljavo. Aktivnosti bodo predstavljene v obliki, iz katere bodo tri faze metodologije OTA jasno razvidne. Oblika bo nudila tudi hiter pregled pomembnih informacij, kot so vrsta uporabljenega umetnostnega izraza, uporabljeni učni pristopi/metode, časovnica, potrebna oprema oziroma material, konkreten opis predlagane aktivnosti. Cilj: Glavni cilj te metodologije je priskrbeti delovni okvir pedagoških principov za razvoj praktičnih primerov za teme naravoslovnih in znanstvenih predmetov, ki so bili v spletnem vprašalniku in fokusnih skupinah v okviru intelektualnega outputa 1 (IO1), prepoznani kot najtežji za poučevanje in učenje na daljavo. Vsesplošne cilje metodologije lahko povzamemo tako: 1) Opremiti izobraževalce z znanjem, veščinami in razumevanjem vpeljevanja STEAM v svoje učne ure. 2) Predstaviti učiteljem raznovrstne pristope za poučevanje znanosti in konkretne učne aktivnosti, ki tem pristopom sledijo. 3) Predstaviti izobraževalcem inovativne pristope, ki so osredotočeni na učenčevo motivacijo in poudarjajo, da je učenec del družbe ter krepijo njihovo vlogo aktivnih državljanov.

18 Cilja skupina: Ciljna skupina metodologije je dvoplastna: 1. Primarna ciljna skupina: izobraževalci naravoslovnih in znanstvenih predmetov za učence v obdobju 12–14 let. 2. Sekundarna ciljna skupina: učenci obdobju 12–14 let. 2.5 PREPOZNAVANJE UMETNOSTNIH IZRAZOV IN ORODJA ZA VIZUALNE OBLIKE UMETNOSTNI IZRAZI Polje umetnostnih izrazov je široko in ima mnogo različnih oblik. Za uporabo umentostnih izrazov v šoli imamo več možnosti. Umetnost lahko služi kot izhodiščna točka za celotno učno uro v motivacijski fazi, lahko prikazuje jedro učne teme ali pa sama predstavlja problem/zadevo. Pomembno je imeti jasno vizijo, kaj bo izbrano umetnsotno delo predstavljalo v učni uri in kako bo uporabljeno. Uporaba Neposredno: umetniško delo ponazarja/ilustrira temo; poglobljen kontekst ni potreben. Metaforično (v prenesenem pomenu): umetniško delo služi kot izhodišče za razpravo; opis in pozornost na komponente ter lastnosti umetniškega dela sta potrebna. Analiza: umetniško delo je treba analizirati, da vidimo povezave s temo; kontekst umetniškega dela je ključen za razumevanje. Abstraktno: umetniško delo in (šolski) predmet sta sistematično strnjena na skupni imenovalec, ki razkriva temeljne praktične in teoretične vzporednice in strukture. Vir Svet narave: upodobitev flore, favne, geografije, kozmosa. Svet človeka: zgodovinski dogodki, portreti in ljudje, arhitektura, običaji in tradicija. Religija: nadnaravni dogodki, miti, legende, čudeži, verski mejniki. Literatura: upodobitev dogodkov, likov in tem iz romanov, zgodb, pesmi, epov, esejev, iger itd. Teorija: umetnost o umetnosti, psihologija, teorija barv, teorija recepcije itd. (npr. abstraktni ekspresionizem, neoplasticizem, nadrealizem). Umetnostne izraze lahko učenci ustvarijo sami. V učni uri je lahko naloga, pri kateri morajo vnesti svoje lastno umetnsotno izražanje taka, da ustvarijo svoje umetniško delo.

19 Umetnostni izrazi, ki jih ustvarijo učenci, so lahko iz različnih umetnostnih polj. Lahko so na primer slike, risbe, kolaži, kipi, lasten umetniški videoposnetek, računalniška umetnost, lahko pa druge umetnostne oblike, ne nujno neposredni del vizualne umetnosti (kot so pesmi, kreativno pisanje, ustvarjanje glasbe), ali kombinacija različnih umetnostnih izrazov (na primer: umetniški projekti, instalacije). Ko vpeljujemo nalogo, pri kateri se pričakuje učenčevo lastno umetniško izražanje, je za projekt OTA pomembno vselej poskrbeti, da so materiali za učence lahko dostopni (najbolje taki, za katere lahko upravičeno sklepamo, da so del vsakdanjega gospodinjstva in se jih lahko najde doma) in poceni. ORODJE ZA VIZUALNE OBLIKE SLOG Ploskovito: subjekt se miselno preoblikuje v idealni red in je predstavljen kot trajen, nepremičen, nespremenljiv (antična umetnost z Bližnjega vzhoda, srednjeveška umetnost). Plastično: realistična upodobitev, ki vključuje senčenje, pravilno perspektivo in lahko informira druge človeške čute (renesansa, rimski barok, neoklasicizem, bidermajer in realizem). Slikovito: zajemanje vizualnih vtisov z zabrisanimi ostrimi linijami in podobami iz lis svetlobe in barv (manirizem, beneški barok, impresionizem). Tehnološka orodja REPRODUKCIJE (DIGITALNE IN ANALOGNE) Kakovostne reprodukcije so ključnega pomena, tako v digitalni kot analogni obliki. Odprtokodne datoteke, ki so na voljo na Wikipediji, na straneh večjih mednarodnih muzejev; sodobna dela so lahko predmet avtorskih pravic. INTERAKTIVNA TABLA Vključevati mora funkcije za risanje, rezanje in barvno filtriranje reprodukcije med uporabo v razredu. DOMAČI VIDEOPOSNETKI Številne aplikacije za družbena omrežja uporabnikom omogočajo pripravo kratkih videoposnetkov – lahko jih uporabljajo učenci ali projekt OTA za ustvarjanje uvodov v spletne učne ure.

20 2.6 UČNI CILJI Metoda STEAM namerava revolucionirati tradicionalni koncept poučevanja, saj bistveno spremeni njegovo konotacijo in položaj tistih, ki so vanj vključeni. Klasični pristop (t. i. iz oči v oči) razvija svoj potencial v so-odnosu učitelja in učenca, kjer je vzpostavljen odnos ena–ena in je za ostale praktično zaprt. Metoda STEAM presega tradicionalen in hierarhičen odnos učitelj–učenec s predlogom bolj vključujočega pristopa, kjer je vzpostavljeno kroženje znanja in je učenje bolj enakovredno, prilagodljivo in interaktivno. Z uporabo interdisciplinarne metode STEAM učenci ne bodo le »receptorji« znanja, ampak bodo lahko tudi ustvarjali znanje zahvaljujoč empiričnim izkušnjam, ki jih bodo dobili; učenci bodo aktiven člen v učnem procesu, z večjo motivacijo za učenje in večjo verjetnostjo uresničitve svojih potencialov in sposobnosti. Umetnost, znanost in tehnologija so ustvarjalne, obogatitvene aktivnosti, ki skupaj tvorijo namen inovativnega in interdisciplinarnega pristopa k raziskovanju in poučevanju. UČNI CILJI Albert Einstein je zapisal: »Kjer svet preneha biti prizorišče naših osebnih upov in želja, kjer se z njim soočamo kot svobodna bitja, ki občudujemo, sprašujemo, opazujemo – tam vstopimo v področje Umetnosti in Znanosti. Če je videno in doživeto prikazano v jeziku logike, se ukvarjamo z znanostjo. Če se sporoča skozi oblike, katerih povezave zavestnemu umu niso dostopne, ampak jih intuitivno prepoznamo kot smiselne, potem se ukvarjamo z umetnostjo. Obema sta skupni ljubezen in predanost tistemu, kar presega osebne skrbi in želje.« Pri tradicionalni metodi poučevanja so se učenci prisiljeni prilagajati zahtevnosti učenja določenih predmetov in lahko se zgodi, da izgubijo zanimanje v razredu, da imajo težave z dohajanjem drugih sošolcev; hkrati pa učiteljem zagotovo ni lahko nadomestiti zaostanka nekaterih učencev, ne da bi žrtvovali učenje drugih. Interdisciplinarna metoda STEAM temelji na sistemu, ki je osredotočen na učenca, učencu omogoča, da pristopi h kompleksnosti šolskih predmetov na različne načine in z različnih zornih kotov. Takih, ki se mu morda zdijo enostavnejši. Spodbuja tudi pridobitev znanja in nabor veščin, ki so funkcionalne za učenčevo osebno rast.

21 Sprememba v primerjavi s tradicionalnim izobraževanjem je ravno v tem – poudarjanju interesov, veščin in učnih stilov vsakega posameznega učenca. Poleg tega učiteljem omogoča, da v tem učnem procesu niso sami in da lahko jezik, s katerim razlagajo koncepte, razširijo in ga naredijo bolj raznolikega. Pristop STEAM omogoča učencem, da raziščejo svoje osebne učne stile, povežejo predmet s svojimi interesi, najdejo nove učne pristope, take, ki jim najbolj ustrezajo, okrepijo svojo samozavest, sposobnost analize ter kritično samostojnost pri razmišljanju in delovanju. Metoda STEAM s seboj prinaša številne značilnosti, ki učencem omogočajo razvoj določenih ključnih veščin. Ključne značilnosti so: ● multidisciplinarnost ● sodelovanje ● prilagodljivost ● vključenost ● osredotočenost na učence ● kreativnost ● skladnost, kritičnost ● interaktivnost ● zabava Vsaka od teh lastnosti je predpogoj za razvoj in krepitev naslednjih kompetenc: ● razvijanje kritičnega in reflektivnega razmišljanja ● učenje učenja ● razumevanje povezav ● sodelovanje in komunikacija -> spodbujanje vključevanja; spodbujanje socializacije ● prilagodljivost ● sočutnost ● samozavest ● samoučinkovitost ● potrpežljivost ● avtonomija ● ustvarjalnost ● reševanje problemov

22 Značilnosti pristopa STEAM Kaj pomeni? Učni cilji Multidisciplinar nost Metoda STEAM je opredeljena kot metoda ali pristop in ne kot disciplina, ker deluje na širokem področju, hkrati pa prepoznava pomen posameznih disciplin ter interakcijo med njimi in realnostjo, ki jo učenci živijo. Pristop STEAM je torej transverzalen, saj hkrati zajema več različnih tem in se izogiba sklepčnosti ter ustvarjanju neproduktivnih prostorov med različnimi disciplinami. Transdisciplinarna narava metode omogoča, da se osredotoči na zavzetost posameznega učenca in doseganje specifičnih učnih ciljev. ● reflektivno razmišljanje ● učenje učenja ● metakognitivnost – razumevanje povezav Sodelovanje STEAM pristop spodbuja skupinsko delo in stimulira sodelovanje ne le med učenci, ampak tudi med učitelji, ki postanejo del učnega procesa in so v stalni komunikaciji z učenci in sodelavci. ● sodelovanje ● komunikacija Prilagodljivost To je metoda, ki učiteljem omogoča svobodno pristopanje, kjer lahko avtonomno prilagajajo svoje dejavnosti in pouk glede na razred in potrebe, s katerimi se srečujejo. Edina rdeča nit, ki povezuje posamezne obravnavane teme, sta komunikacija in dialog. Učitelji so tu zato, da vodijo ta dialog in vedno spodbujajo kritično mišljenje učencev. ● prilagodljivost

23 Vključenost Pristop STEAM spodbuja vključevanje ter rast talenta in potenciala najbolj občutljivih in vase zaprtih učencev, ki so izven okvirjev učilnice sposobni pokazati več rezultatov. ● sočutnost ● samozavest ● samoučinkovitost ● potrpežljivost ● avtonomija Osredotočenost na učenca Učence se spodbuja, da v celoti sodelujejo v spodbudnem in prijetnem okolju, kjer ni strahu pred neutemeljeno presojo. Vloga učiteljev v tem procesu je temeljnega pomena, saj se po njihovi zaslugi vzpostavi vzdušje, ki bo poleg vertikalnega poučevanja (skladno tradicionalni metodi) spodbujalo horizontalni učni proces. ● avtonomija ● samoučinkovitost ● učenje učenja Ustvarjalnost Približevanje ustvarjalnosti učencem in spodbujanje njihove lastne ustvarjalnosti je bistven vidik metode STEAM. Učiti učence, da se teoretičnih konceptov v učnih načrtih lotevajo na ustvarjalen način, pomeni, da jim damo temelje za uporabo tega načina pristopa k stvarem v življenju izven šole. ● ustvarjalnost ● inovativnost ● reševanje problemov Skladnost, kritičnost Pristop STEAM neizpodbitno potrebuje notranjo skladnost in kompatibilnost učnih načrtov vseh predmetov z ostalimi predmeti. Hkrati mora kritično pristopiti k temu, kar se bodo učenci naučili, vključno z eksperimentiranjem tega, česar se učijo. ● kritično mišljenje ● reševanje problemov Interaktivnost ● komunikacija ● sodelovanje

24 Učenje z delom: Učenci bodo izkusili vrsto izkustvenega učenja z delom. Ta metoda temelji na različnih dejavnikih, ki so enako pomembni: konkretne izkušnje, opazovanje, refleksija, oblikovanje abstraktnih konceptov in ponovljivost metode v različnih kontekstih. ● kritično mišljenje Zabava Interaktivnost pristopa STEAM naredi pouk zabavnejši in spodbuja radovednost učencev, ki so s tem bolj motivirani za učenje. S povečanjem stopnje pozornosti in motivacije učencev, zahvaljujoč aktivnostim/kvizom/igram pristop STEAM omogoča hitrejše in donosnejše doseganje specifičnih učnih ciljev, in sicer s spodbujanjem iznajdljivosti, komunikacije in timskega dela. ● sodelovanje ● reševanje problemov 2.7 RAZLAGA IZBRANIH UČNIH METOD IN PRISTOPOV 2.7.1 UČENJE NA PODLAGI VIROV Učenje na podlagi virov (ang. resource-based learning – RBL) je še posebej zanimivo, ko govorimo o poučevanju in učenju na daljavo, saj to učenje poudarja uporabo katerih koli danih virov v učnem procesu. Ko premaknemo svojo učno uro iz učilnice v pouk na daljavo, se odpre svet neskončnih novih virov. Učenje na podlagi virov je pogled, ki daje vidnost vlogi virov v učnem in poučevalnem procesu. Učenje pojmuje kot proces, kjer se poudarja pomen virov, ki so na voljo učencem. Ko govorimo o učenju na podlagi virov se predpostavlja, da je interakcija med učenci in viri (vključno s človeškimi viri) glavna strukturna naprava v učni situaciji (Esch, 2002). Ta vidik je pomemben za projekt OTA, saj je projekt usmerjen v razvoj aktivnost za poučevanje na daljavo, osnovni vir je torej internet sam po sebi. Ob tem pa projekt OTA ne vidi učenja na podlagi virov kot samostojnega pristopa, ampak bolj kot neizogiben pogoj, ki mora biti izpolnjen za potek učnih ur na daljavo, pa naj si bodo izvajane v živo ali pa predpripravljene. Je tudi nekaj, kar so šole, učitelji in učenci morali

25 imeti med pandemijo, da so lahko nadaljevali s šolskim procesom, četudi so bile šole kot stavbe nedostopne za kogar koli. Učenje na podlagi virov med izobraževalci in raziskovalci obstaja že dolgo časa. Nastop digitalne dobe pa je povzročil, da je ta pristop dobil še dodatno pozornost. Odkar smo vstopili v digitalno dobo, ali bolje rečeno, odkar se je ta doba razširila, tako da je postala pravzaprav neizogibna, se je spremenila tudi narava virov. Priskrbljeni smo z večjim številom priložnosti. So bolj dostopne in ponujajo mnoge raznolike perspektive. Sedaj imamo dostop do bolj tradicionalnih in zgodovinskih virov (na primer knjig, člankov), pa tudi sodobnih (na primer dnevnih novic) informacijskih virov (Hannafin & Hill, 2007, p. 527). Digitalna doba je redefinirala in preoblikovala izobraževalne vire. Viri so sedaj izpostavljeni modifikacijam in imajo mnogo lažji dostop kot v prejšnjih obdobjih. Še več, celo sami jih lahko ustvarjamo in delimo s širšo ali le izbrano javnostjo. Lahko so in tudi so zbrani od vsepovsod in nagovarjajo posamezne potrebe in cilje (Hannafin & Hill, 2007, p. 526). Po tem, ko je svet pretresla pandemija, so se bile celo najbolj uporne institucije primorane prilagoditi in se opremiti z najsodobnejšimi in uporabnimi sredstvi, da bi ostale v stiku s svojimi interesnimi skupinami. Celo institucije, od katerih bi se to najmanj pričakovalo, kot so gledališča, lutkovna gledališča in nočni klubi, so se potrudili po najboljših močeh, da so nudili nekakšno interakcijo. Šole pri tem niso bile izjema. Celo učitelji, ki si niso mislili, da bodo kadar koli uporabljali digitalne vire v večji meri, so se prilagodili in ostali v stiku s svojimi učenci in njihovimi starši. Razpon interneta je prinesel tudi drugačen način razmišljanja. Njegova pomembnost znotraj izobraževalnega sistema se je še povečala med poukom na daljavo na svetovni ravni. V tem času so bili tudi tisti učitelji in ostali izobraževalci, ki so bili do tega trenutka uporni glede uporabe teh tehnologij pri poučevanju, primorani, da so svoje učne ure oblikovali v spletni različici in pridobili nujne veščine, da so to lahko storili. Tudi večja dostopnost virov ima novo dimenzijo. Ne le dostopni, viri so postali tudi lahki za izdelavo. Proces je s tem krožen. Dani viri se lahko uporabijo za orodje pri izobraževanju, a tudi učenci lahko zlahka ustvarijo svoje vire in jih predstavijo digitalno. Učenje na podlagi virov je usmerjeno v učenčevo aktivno udeležbo v učnih enotah in zagotavlja učno okolje, kjer lahko učenci prosto eksperimentirajo, raziskujejo, se poglabljajo in iščejo določene informacije na zelo odprt način – kar pa je odvisno od količine virov, ki so učencem na voljo. Učitelj ima v takem načinu poučevanja vlogo vodje. Vpeljevanje učenja na podlagi virov se lahko vrši na različne načine. Lahko je opredeljeno kot odprto okolje z neomejenimi viri. Karkoli učenci presodijo, da bi jim najbolj koristilo pri določeni temi, ki jo raziskujejo, ali problemu, ki ga rešujejo. Ali so viri, ki so jih uporabili, primerni, se morajo posvetovati z učiteljem (izobraževalcem) tekom procesa. Pričakuje se, da učenci svoja odkritja ali rezultate predstavijo na koncu svojih raziskovanj in vplivu morebitnih neprimernih sredstev na druge učence se je

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=