OTA_project_Methodology_SLO

10 2.2 METODA STEAM STEAM Science, technology, engineering, arts, and mathematics. Slovensko: znanost, tehnologija, inženirstvo, umetnost, matematika. Do sedaj se je pojem STEM že dodobra uveljavil. Povezuje sorodna področja in je viden tudi na področju formalnega izobraževanja. V zadnjih časih je pojem STEM dobil novo obliko, in sicer STEAM. STEAM je metoda, ki spodbuja medpredmetno poučevanje, zlasti znanstvenih in naravoslovnih predmetov v kombinaciji z umetnostjo. Kot je razvidno z raziskave, narejene v intelektualnem outputu 1 projekta OTA – mnogo učiteljev razmišlja pozitivno v povezavi z medpredmetnim poučevanjem, a večina z izrazom STEAM ni seznanjena. Pristop STEAM je bil točka diskusij na področju izobraževanja v zadnjih letih. Obstajajo pa različni pogledi na to, kaj pravzaprav STEAM pomeni. Naletimo lahko na vidik, ko se A (umetnost) v STEAM veže izključno na šolski predmet umetnosti. Drugi vidik za A predpostavlja vse oblike umetnostnega izražanja, najširši vidik med vsemi, pa pod A pojmuje humanistiko na splošno (Piila et al., 2021). Z vpeljavo pristopa STEAM v učne priprave je združenih med sabo več komponent. Z vidika projekta OTA uporabljamo pristop STEAM v smislu dodajanja umetnostnih komponent v družbo matematike, fizike in kemija v formalnih izobraževalnih okoljih. Za dosego visokega nivoja raznolikosti so vključeni tudi elementi okolij za priložnostno učenje, kot so galerije in znanstveni centri. Umetnost je vstopna točka v znanost, saj viša znanosti vrednost in jo dela bolj učinkovito. V raziskovalnem članku Hands-On Math and Art Exhibition Promoting Science Attitudes and Educational Plans, ki so ga napisali Helena Thuneberg, Hannu Salmi in Kristof Fenyvesi, lahko beremo o prednostih uporabe pristopa STEAM v izobraževanju. Zlasti poudarjajo domišljijo, ki dovoljuje učencem, da vidijo stvari v drugačni luči. Domišljija naj bi bila spodbujana z umetnostjo, umetnostnimi izrazi in lastnim umetniškim snovanjem. Estetska vrednost umetnosti pa povzroča čustveni odziv, kar ima veliko verjetnost dobrega vpliva tudi na kognitivno plat učenja. Če se učencem omogoči tovrstne izkušnje, imajo potencialne negativne izkušnje in občutki, ki bi se lahko pojavili med učenjem, manj prostora za razvoj (Thuneberg et al., 2017). Spodbujanje učenčeve domišljije je izrednega pomena ne le za učence, ki že tako kažejo tendence k umetnosti in ustvarjanju. Pomembno je tudi za tiste, ki sicer nameravajo graditi kariere na drugih področjih. Za znanstvenike, da so kreativni, za podjetnike, da so inovativni ipd. Pristop STEAM se uporablja v izobraževanju, da spodbudi učenčevo motivacijo, ko gre za naravoslovne in znanstvene predmete. Medpredmetno povezovanje naj spodbuja učenčevo zmožnost reševanja problemov. Za učenčevo motivacijo in aktiven pristop k reševanju situacij naj bo koncept učnih ur zasnovan kot problem, za katerega imajo močan občutek, da jih neposredno zadeva. To je za uspešnost pristopa STEAM

RkJQdWJsaXNoZXIy NzYwNDE=