OTA_project_Methodology_IT

1 ERASMUS k2 2020-1-SI01-KA226-SCH-093554 OTA - Online Teaching Advancement – Science through Art Metodologia OTA Redatto da IZOBRAŽEVALNI CENTER GEOSS DOO (SI) in collaborazione con INNOVADE (CY), CESIE (IT), NARODNA GALERIJA ( SI), OSNOVNA ŠOLA LITIJA (SI), HEUREKA – CENTRO SCIENTIFICO FINLANDESE (FI)

2 Disclaimer: il sostegno della Commissione europea alla produzione di questa pubblicazione non costituisce un'approvazione dei contenuti, che riflettono solo le opinioni degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile dell'uso che potrà essere fatto delle informazioni ivi contenute.

3 CAPITOLO 1: METODOLOGIA OTA 5 1 INTRODUZIONE 5 2 PRINCIPI FONDAMENTALI DELLA METODOLOGIA OTA 6 2.1 CONTESTO GENERALE 7 2.2 METODO STEAM 10 2.3 MODELLO A TRE FASI- Three stage model 12 2.4 METODOLOGIA 14 2.4.1 FASI DELLA METODOLOGIA OTA: 16 2.5 IDENTIFICARE LE ESPRESSIONI ARTISTICHE E GLI STRUMENTI DELLE FORME VISIVE 19 2.6 Obiettivi di apprendimento 21 2.7 METODI E APPROCCI DIDATTICI SELEZIONATI 25 2.7.1 APPRENDIMENTO BASATO SULLE RISORSE 25 2.7.2 APPRENDIMENTO ESPERIENZIALE 28 2.7.3 PROBLEM SOLVING CREATIVO 31 2.7.4 EDUCAZIONE ATTRAVERSO LA SCIENZA 35 2.7.5 APPRENDIMENTO BASATO SULL'INDAGINE 38 2.7.6 INSEGNAMENTO E APPRENDIMENTO ONLINE 39 2.8 RIFERIMENTI 41 CAPITOLO 2: ANALISI DELLA LETTERATURA 45

4 1 INTRODUZIONE 46 2 METODOLOGIA 47 3 RISULTATI E DISCUSSIONE 47 3.1 Sfide da affrontare in un ambiente di classe 47 3.2 Sfide in un ambiente online o misto 50 3.3 Confronto per paese. L'analisi dei bisogni di OTA (IO1) 53 4 CONCLUSIONE E OSSERVAZIONI FINALI 55 5 LETTERATURA 56 CAPITOLO 3: ESEMPI, BUONE PRATICHE E MATERIALE D'ISPIRAZIONE 58 1 INTRODUZIONE 58 2 SCUOLA PRIMARIA DI LITIJA 59 3 GALLERIA NAZIONALE SLOVENA 69 4 HEUREKA 87 5 INNOVADE 105

5 CAPITOLO 1: METODOLOGIA OTA 1 INTRODUZIONE Nello sviluppo della metodologia OTA, il primo passo è stato condurre una ricerca approfondita su alcuni approcci educativi, che risultano essere rilevanti quando si insegnano materie scientifiche e le si combinano con l'arte – o come vuole fare il progetto OTA – insegnandole attraverso l'arte. Il passo successivo è stata l'implementazione di tali approcci nella metodologia OTA per formare una solida base da cui partire per raggiungere gli obiettivi prefissati. La ricerca ha prestato particolare attenzione a due concetti pedagogici: modello a tre fasi e approccio STEAM. Il progetto OTA nasce da un momento storico in cui la maggior parte dell’apprendimento è svolto o è stato svolto a distanza, ed è per questo che la sua metodologia deve necessariamente essere flessibile. La premessa per la loro implementazione è che le lezioni si svolgono online, ma le attività possono essere facilmente adottabili anche in sessioni live. La metodologia OTA prende spunto dal modello a tre fasi, che sottolinea l'importanza della scienza nella società e l’approccio STEAM interdisciplinare; le specificità dell'insegnamento e dell'apprendimento online; l'apprendimento basato sulle risorse; l'apprendimento esperienziale; il problem solving creativo; il lavoro in piccoli gruppi e i grandi gruppi guidati dall'insegnante. Usare la metodologia OTA significa anche implementare elementi di apprendimento informale rimanendo complessivamente in linea con il curriculum. L'obiettivo della metodologia OTA è quello di fornire un'esperienza di apprendimento positiva per gli alunni, aumentare il loro interesse intrinseco nella scienza, stabilire la loro comprensione che la scienza è una parte della vita reale ed è importante per la società, per il benessere della società, per l'ambiente e la sua conservazione. Usare le espressioni artistiche per raggiungere questi obiettivi è un beneficio non solo per gli alunni ma per l'intero spettro del curriculum, perché aumenterà non solo l'educazione scientifica ma anche l'apprezzamento degli alunni per le espressioni artistiche e migliorerà la loro capacità di collegare la scienza con un ambiente, che è fuori dalle loro classi (virtuali).

6 2 PRINCIPI FONDAMENTALI DELLA METODOLOGIA OTA I principi fondamentali della metodologia OTA sono basati sul metodo STEAM in ambito educativo. In IO1 è stato fatto un sondaggio online tra gli insegnanti di materie scientifiche e sono stati condotti anche dei focus group in ciascuno dei paesi partecipanti. L'analisi dei rapporti nazionali mostra che la maggior parte degli insegnanti non ha familiarità con la parola STEAM, anche se stanno usando questa metodologia all'interno delle loro classi in modo quasi autonomo. Un altro elemento rilevato dall'analisi è che gli insegnanti si sono resi conto di quanto sia indispensabile coinvolgere maggiormente gli studenti. Nonostante lo stress e la mancanza di tempo, gli insegnanti hanno espresso nei quattro paesi partner un forte interesse da parte degli insegnanti ad abbracciare l'innovazione, ad essere più flessibili e ad essere più versatili nell'insegnamento delle loro materie. La maggior parte degli intervistati, anche se non ha completa familiarità con il metodo STEAM e la digitalizzazione dell'insegnamento, accoglie con favore la produzione di nuovi materiali che vengono messi a disposizione degli insegnanti. Secondo loro, da un lato, questo permetterebbe una comunicazione più fluida e interattiva con gli studenti e, dall'altro, faciliterebbe gli insegnanti stessi sollevandoli dalla necessità di inventare nuovi materiali e allo stesso tempo prestare attenzione alla crescita dei loro alunni. Come approccio metodologico a cui appoggiarci nell’implementazione degli argomenti scientifici nelle lezioni di apprendimento OTA ha scelto il modello a tre fasi: approccio che enfatizza la motivazione degli studenti in modo da rendere l'apprendimento rilevante. La rilevanza può essere mostrata collegando gli argomenti scientifici a un problema sociale o a un problema rilevante nella vita quotidiana degli studenti. La motivazione all'apprendimento viene anche aumentata rendendolo più attraente. L'uso di espressioni artistiche per insegnare le scienze, tra gli altri benefici, aggiunge anche l'elemento di attrazione. L'approccio del modello a tre stadi presta molta attenzione allo sviluppo della consapevolezza da parte degli alunni di essere un importante elemento della società e li incoraggia a essere o diventare cittadini attivi, capaci di prendere decisioni ragionevoli. La metodologia OTA: ● è basata sulla ricerca, attingendo alle ricerche di diversi approcci pedagogici e metodi rilevanti quando si insegna/apprende materie naturali e scientifiche; ● si ispira a un approccio basato su un modello a tre fasi; ● incoraggia approcci e metodi diversi nell'insegnamento delle materie naturali e scientifiche; ● promuove l'arte come strumento nell'insegnamento delle scienze e delle materie naturali;

7 ● promuove l'approccio STEAM; ● incoraggia un approccio incentrato sullo studente; ● incoraggia le attività pratiche. Nel documento che segue descriviamo gli approcci e i metodi che sono alla base della metodologia di apprendimento OTA e forniamo esempi e buone pratiche come materiale di ispirazione per l'attuazione e la conduzione di attività di alta qualità. 2.1 CONTESTO GENERALE 2.1 CONTESTO GENERALE Affinché gli alunni diventino cittadini attivi nella società, devono imparare alcune abilità cruciali fin dalla loro prima età. La scuola è molto importante per gli alunni dal momento in cui entrano in classe in tenera età fino al momento in cui finiscono la loro istruzione. È un processo che interessa una parte importante delle loro giornate e un luogo per crescere, imparare, socializzare e mettere le radici per le loro azioni durante la scuola e in seguito. Per raggiungere l'obiettivo che gli alunni si attivino in questioni sociali serie, la scuola deve presentare un buon esempio e preparare un percorso stimolante per gli alunni. Il ruolo attivo di ogni individuo nella società sta diventando ogni anno più pronunciato e il 21° secolo sta enfatizzando la partecipazione di una persona in diversi campi - specialmente l'educazione, che sia formale, non formale, per adulti o anche informale. I cambiamenti nella percezione dei processi educativi stanno accadendo frequentemente, ma ci sono ancora lacune che devono essere affrontate e c'è ancora spazio per miglioramenti che possono essere realizzati. Entrando nel processo educativo un alunno diventa immediatamente parte di un sistema e ci si aspetta che lui o lei segua l'istituzione, le regole, i compiti e le linee guida. Il contatto più diretto per gli alunni sono i loro insegnanti; persone che sono passate attraverso un processo educativo proprio e stanno, ovviamente, ancora imparando, e a questo punto anche insegnando. D'altra parte, gli insegnanti sono anche parte di un sistema educativo più grande con regole specifiche da seguire: e le più dirette sono i curricula. Sono quindi sottoposti a diversi fattori: come gli esempi che hanno ricevuto a scuola, i curricula esterni, i curricula interni che possono variare da una scuola all'altra, e infine i loro approcci intuitivi preferiti che usano durante l'insegnamento. Inoltre ci si aspetta anche che migliorino, si istruiscano, evolvano, si aggiornino e si modernizzino; con nuovi approcci ed esempi forniti, possono aggiornare le loro lezioni, riorganizzare le loro classi e aggiungere o migliorare gli obiettivi esistenti. Per ottenere dei cambiamenti, dobbiamo parlare agli insegnanti stessi e aumentare la loro volontà di migliorare. La motivazione per i cambiamenti può essere raggiunta mostrando loro un

8 maggiore significato dei nuovi approcci e le conseguenze positive che tali approcci possono avere per gli alunni in un significato a lungo termine. I progetti, come OTA, sono in questo senso molto accoglienti da vari punti di vista. In primo luogo, si rivolgono ai bisogni e alle sfide dirette degli insegnanti e cercano di aiutare a superare le barriere segnalate, raccolte attraverso questionari e discussioni. I bisogni sono esaminati attraverso la ricerca sui temi e i valori aggiuntivi sono anche esempi concreti che gli insegnanti possono usare liberamente nelle loro classi senza o con poco lavoro extra o possono servire come ispirazione su come affrontare questo o altri argomenti simili. Con i cambiamenti degli approcci degli insegnanti e la loro volontà di ricostruire il loro stile di insegnamento seguendo i suggerimenti e osservando l'impatto positivo che tali cambiamenti hanno sugli studenti e sull'insegnamento stesso, viene fatto anche un passo importante verso il rinnovamento generale della mentalità. Gli insegnanti riferiscono diversi problemi che stanno affrontando, come ad esempio: spazio limitato per implementare diverse attività senza il loro riempimento che compromette le guide dei curricula, il loro tempo per la preparazione o il tempo necessario per insegnare certe lezioni senza tagliare le parti importanti. In questo modo, OTA aiuta a risparmiare tempo ma rimane anche all'interno di una forte connessione con il curriculum esistente. Con l'inizio della pandemia a causa di COVID-19 i problemi preesistenti hanno acquisito una dimensione completamente nuova: non solo, i vecchi problemi non sono scomparsi, ma tutta la scuola ha dovuto essere spostata in una forma on-line e gli insegnanti hanno dovuto portare la loro creatività in un livello completamente, e per alcuni di loro anche sconosciuto. Come è stata condotta la metodologia OTA? Con la metodologia sono stati affrontati diversi problemi e sfide nell'insegnamento delle materie scientifiche. Una questione importante nell'insegnamento della metodologia OTA è che tutti i metodi e gli approcci suggeriti sono basati sull'allievo; in questo modo stiamo facendo un passo avanti: dall'insegnante-narratore di teorie passiamo ad un insegnante- guida. Quando agli studenti vengono presentate attività pratiche, essi acquisiscono un'esperienza di prima mano già in classe e il tempo impiegato per trasferire la loro nuova conoscenza ad una circostanza simile in seguito è così ridotto; la loro comprensione dell'argomento è migliore e la memorizzazione più elevata. Chiedersi se il risultato della lezione sarà mostrato in seguito e se ha avuto un impatto duraturo, è in qualche modo soddisfatto se la lezione è pianificata in modo che i risultati siano visibili nel suo stesso svolgimento. Matematica, chimica e fisica sono materie che il progetto OTA ha preso come base. Questi argomenti fanno parte del campo più grande in una società, conosciuto sotto

9 l'abbreviazione STEM (scienza, tecnologia, ingegneria, matematica). Negli ultimi anni i ricercatori stanno andando verso un aggiornamento di questo termine, ormai consolidato, aggiungendo la A nella società. La A rappresenta l'ARTE. Insieme formano STEAM. Secondo i risultati di un questionario somministrato dai partner OTA, gli insegnanti non hanno familiarità con il termine STEAM. Anche se l'elemento dell'arte nella società STEM è dimostrato essere un'aggiunta importante (vedi il capitolo sul metodo STEAM 2.2). È quindi importante sottolineare come la connessione tra le materie menzionate e l'arte sia un passo verso la contemporaneità, un passo in linea con le tendenze del 21° secolo, anche nel processo educativo primario e secondario. L'arte come potente strumento per aiutare la maggiore motivazione degli studenti, per aiutare gli studenti a immaginare forme che possono risultare piuttosto astratte quando si insegna o si impara la scienza e anche per evidenziare. Preparare le attività in un modello guidato in tre fasi ha diversi vantaggi. Per citarne alcuni. Impostare una lezione con un punto di partenza che non sia astratto ma che parli direttamente agli alunni, sia che provenga da qualcosa con cui possono facilmente relazionarsi o che metta in evidenza questioni sociali più grandi, è il primo passo per mantenere il loro interesse ad alto livello. Preparare il secondo stadio, che è impegnato nel nucleo della lezione, con attività pratiche come priorità, ha un potenziale maggiore per mantenere il loro interesse per tutta la lezione, piuttosto che perdere la loro motivazione e concentrazione in una narrazione teorica astratta. Nella terza fase gli alunni dovrebbero essere in grado di riconoscere il significato del la lezione e l'impatto che questa nuova conoscenza acquisita ha per la loro vita personale o per loro, essendo una parte importante della società. Gli alunni dovrebbero vedersi come un tassello importante che sta costruendo il futuro e andare oltre il classico ruolo passivo. Dovrebbero capire che il futuro che verrà è nelle loro mani e che solo il loro ruolo attivo condurrà verso un futuro che apprezzeranno e in cui vorranno vivere. Il modello a tre fasi così come sviluppato nella metodologia OTA, lascia molto spazio agli insegnanti per implementare le loro lezioni. Seguire i suggerimenti dovrebbe servire come ispirazione su come le materie che stanno insegnando possono essere approcciate. Con le spiegazioni dei diversi metodi e approcci incentrati sull'allievo nell'insegnamento, gli insegnanti dovrebbero esplorare le loro opzioni e riflettere su come usare l'arte come strumento nell'insegnamento delle scienze. Inoltre, OTA è un progetto aggiornato che affronta anche le barriere che insegnanti e studenti hanno dovuto affrontare quando la pandemia ha colpito il mondo e le scuole sono state quasi immediatamente spostate in un ambiente domestico sia per gli studenti che per gli insegnanti. Pertanto, l'insegnamento e l'apprendimento on-line sono affrontati e l'implementazione delle attività in un ambiente on-line è presa in grande considerazione. Con l'era digitale in cui viviamo e contando il fatto che

10 l'apprendimento on-line esisteva anche prima della pandemia, possiamo supporre che in un mondo post-pandemico almeno alcune forme di insegnamento e apprendimento on-line continueranno. Avere basi solide ed essere preparati per questo tipo di insegnamento e apprendimento è un investimento innegabile, specialmente ora, quando abbiamo sperimentato la situazione mondiale dell'educazione on-line a tutti i livelli e siamo ben consapevoli del tipo di problemi che presenta per educatori e studenti. 2.2 METODO STEAM STEAM: Scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica. Ormai, il termine STEM è diventato un termine ben noto, che collega materie correlate e può essere trovato anche nell'istruzione formale in tutto il mondo. Ultimamente STEM ha ottenuto una nuova forma: STEAM. STEAM è un metodo che promuove l'insegnamento interdisciplinare, in particolare per le materie scientifiche in combinazione con l'arte. Come la ricerca in IO1 ha mostrato - molti insegnanti stanno pensando a favore dell'insegnamento interdisciplinare, ma la maggioranza non ha familiarità con il termine STEAM. L'approccio STEAM è stato un punto di discussione nel campo dell'educazione negli ultimi anni. Ci sono diversi punti di vista su cosa significhi esattamente STEAM. Possiamo incontrare il punto di vista che vede A in STEAM come materia scolastica ART, un altro punto di vista prende A per tutte le forme di arte e artigianato e il più ampio di tutti prende A come arti, cioè scienze umane in generale (Piila et al., 2021). Implementando l'approccio STEAM nei programmi delle lezioni, diversi componenti vengono raggruppati insieme. Dal punto di vista di OTA, utilizziamo l'approccio STEAM per aggiungere componenti artistiche in un'azienda di matematica, fisica e chimica in un ambiente di istruzione formale. Per ottenere un elevato livello di varietà in questo modo, vengono presi in considerazione elementi provenienti da ambienti informali, come gallerie d’arte e centri scientifici. L'arte è un punto di accesso alla scienza poiché accresce il valore della scienza e la rende più efficace. Nell'articolo di ricerca Hands-On Math and Art Exhibition Promoting Science Attitudes and Educational Plans, scritto da Helena Thuneberg, Hannu Salmi e Kristof Fenyvesi, possiamo leggere dei benefici dell'uso dell'approccio STEAM nell'educazione. Essi mettono in evidenza l'immaginazione, che permette agli alunni di vedere le cose in modi diversi. Si suppone che l'immaginazione sia potenziata dall'arte, dalle espressioni artistiche e dal fare arte stessa. La parte estetica dell'arte crea una reazione emotiva in questo è probabile che sostenga anche la parte cognitiva dell'apprendimento. Le possibili esperienze e sensazioni negative, che possono verificarsi durante

11 l'apprendimento, possono essere alleviate fornendo agli studenti questo tipo di esperienze (Thuneberg et al., 2017). Migliorare l'immaginazione degli alunni è estremamente importante non solo per gli alunni che tendono ad apparire più artistici o ingegnosi. È importante anche per coloro che stanno per intraprendere una carriera in altri settori; per gli scienziati per essere creativi, per gli imprenditori per essere innovativi, ecc. L'approccio STEAM è usato nell'educazione per aumentare la motivazione degli alunni riguardo alle materie scientifiche. Si suppone che il modo interdisciplinare aumenti le capacità degli studenti di risolvere i problemi. Per la motivazione degli studenti e l'impegno in situazioni di problem solving, il concetto di lezione dovrebbe essere formato come un problema che essi sentono realmente, che potrebbe riguardarli. Questo è rilevante per il successo dell'approccio STEAM. La familiarità con le situazioni aumenta la motivazione degli studenti, migliorando così la capacità di trovare soluzioni al problema presentato (Piila et al., 2021). Le questioni astratte nelle materie scientifiche, specialmente la matematica, dovrebbero trovare un modo per diventare più concrete. L'arte è un modo per fornire tale concretizzazione in quanto è una forma visiva, quindi più concreta o almeno così sembra. "Poiché l'elemento creativo e la componente estetica sono il nucleo intrinseco dell'arte, combinare l'arte con l'apprendimento della matematica offre un'ulteriore dimensione per concretizzare i concetti matematici..." (Thuneberg et al., 2017, p. 2). Quando si parla di approccio pedagogico STEAM si considerano diversi componenti o, per meglio dire, benefici. In primo luogo, accompagnando la scienza con l'arte, si raggiunge un campo di motivazione degli alunni a studiare le materie scientifiche, ad avvicinarsi più volentieri alle questioni scientifiche e ad attivarsi più profondamente. Non solo l'arte fornisce una componente estetica in una lezione, ma concretizza anche un dato argomento, in modo che gli alunni possano relazionarsi con esso più profondamente. L'arte ci circonda ma può passare inosservata. Sottolineando il suo intorno si stabilisce la connessione con un ambiente esterno alla scuola e sottolineando che questo è anche collegato a un problema scientifico specifico si forma un ciclo, che è già un passo verso le fasi: dalla società alla scuola/apprendimento e di nuovo alla società. La concretizzazione di un tema astratto usando l'arte come accessorio è anche un passo avanti nella comprensione da parte degli alunni delle basi stesse delle materie scientifiche, che sono spesso dimenticate quando i bambini crescono e le materie scientifiche a scuola stanno diventando più astratte e più isolate e sono esposte alla divisione non solo dalle materie scientifiche non naturali ma anche tra di loro. I benefici dello STEAM sono anche nel migliorare il pensiero critico degli alunni. Tuttavia, questo non può essere raggiunto solo usando l'arte in una lezione scolastica. L'arte può essere un buon punto per iniziare a porre domande e con queste domande

12 assicurare che gli alunni possano esprimere la loro opinione in un ambiente sicuro. L'ambiente sicuro dovrebbe essere stabilito in ogni circostanza, anche quando le lezioni sono tenute online. Ogni alunno dovrebbe sentirsi a proprio agio a parlare, rispettare le opinioni degli altri, essere consapevole che gli errori possono anche accadere e non dovrebbe avere paura di farli. In questo modo si fornisce anche una comunicazione e un posto per la propria creatività. STEAM come approccio interdisciplinare è un principio da cui è guidato il progetto OTA. Il modo in cui lo STEAM è incorporato all'interno del progetto OTA è: usare l'arte come strumento per insegnare le materie naturali (chimica, matematica e fisica) nelle scuole primarie o secondarie per gli alunni in una fascia di età 12-14. Il modo in cui certe forme d'arte sono usate per argomenti specifici dipende dal piano della lezione, dall'argomento stesso, dal tema presentato e dagli obiettivi di una singola lezione. STEAM come motivazione, STEAM per assicurare una migliore comprensione attraverso la concretizzazione, STEAM per migliorare la creatività, STEAM per migliorare il pensiero critico, STEAM per insegnare agli alunni ad essere cittadini attivi in una società. 2.3 MODELLO A TRE FASI- Three stage model La filosofia dell'educazione per mezzo della scienza parla a favore dell'educazione alla scienza attraverso il punto di vista della società, per imparare la conoscenza scientifica e i concetti importanti per la comprensione e la gestione delle questioni socioscientifiche all'interno della società. Incoraggia la creatività, le abilità comunicative, altre abilità personali (come l'iniziativa) e lo sviluppo di valori sociali legati al diventare un cittadino responsabile e all'intraprendere carriere legate alla scienza (Holbrook & Rannikmäe, 2007, p. 1347-1362). Stabilendo l'approccio del modello a tre fasi, l'educazione va dalla società alla scienza e poi dalla scienza alla società. Il concetto di modello a tre fasi su cui si basa la metodologia OTA, è descritto in un articolo del 2014, scritto da Sormunen, K., Keinonen, T., & Holbrook, J. in Science Education International alle pagine 43-56. Il citato THREE STAGE MODEL (TSM) era un'innovazione didattica del progetto PROFILES (www.profiles-project.eu), che mira a suscitare la motivazione intrinseca

13 degli studenti in un contesto familiare e socio-scientifico (scenario), ad offrire un ambiente significativo di apprendimento basato sull'indagine (inquiry), e ad utilizzare l'apprendimento scientifico nella risoluzione di problemi socio-scientifici (decisionmaking) (Bolte et al., 2012). Le tre fasi sono 3 : Scenario; Indagine e Processo decisionale. 1. Scenario: in questa fase la motivazione intrinseca degli studenti dovrebbe essere stimolata. Questo dovrebbe essere realizzato presentando agli studenti un problema rilevante per la loro vita e degno di essere apprezzato. Lo scenario dovrebbe essere impostato con attenzione, partendo dalla vita quotidiana degli studenti, da un fenomeno sorprendente in natura o da un problema socio-scientifico. La motivazione iniziale forma una piattaforma di lancio chiave per l'apprendimento scientifico previsto. Dovrebbe stabilire una base per domande scientifiche o altre domande rilevanti per l'argomento. 2. Indagine: dovrebbe sostenere la motivazione, stabilita nella fase 1. Dovrebbe soddisfare i risultati di apprendimento attraverso l'apprendimento basato sull'indagine e migliorare l'impegno sociale degli alunni attraverso il lavoro di gruppo collaborativo. Il consolidamento è anche parte della fase 2 e contiene presentazioni dei risultati, discussioni sulla rilevanza e l'affidabilità dei risultati, interpretazione. 3. 3. Processo decisionale: il consolidamento in questa fase ha lo scopo di dare rilevanza alle idee scientifiche acquisite includendole di nuovo nello scenario socioscientifico, che ha fornito la motivazione iniziale dell'alunno. Gli alunni riflettono sulla questione. Può essere formato come un dibattito argomentativo, un gioco di ruolo, una discussione per derivare una decisione giustificata e rilevante per la società o una considerazione vista come ragionevole dalla classe (Sormunen et al., 2014, p. 43-56). Un progetto che si sforza di promuovere interesse e rilevanza è PARSEL (popolarità e rilevanza dell'educazione scientifica per migliorare l'alfabetizzazione scientifica). Una possibilità per rendere popolari le lezioni di scienze esplorata all'interno di PARSEL è stata quella di utilizzare temi socio-scientifici legati alla vita quotidiana. Nel contesto dei moduli, la popolarità si riferisce agli studenti che apprezzano le lezioni di scienze e desiderano studiare la materia a scuola. Si riferisce anche al fatto che la scienza piaccia in generale. Quindi, una componente emotiva deriva dal modulo e dal modo in cui la scienza è presentata. Cerca di affrontare la preoccupazione che la scienza a scuola non sia interessante. Piuttosto che gli studenti siano stimolati ad imparare dall'insegnante, della materia o da pressioni esterne, per esempio gli esami, PARSEL cerca di promuovere l'auto-

14 motivazione degli studenti che hanno un desiderio intrinseco di studiare il modulo. Cerca di farlo mettendosi in relazione con i bisogni e i desideri degli studenti. Una componente importante è la valutazione, che dovrebbe fare un passo avanti rispetto al compito portato a termine o meno (Rannikmäe et al., 2010, p. 116-125). Figura 1: Fonte: Rannikmäe, M., Teppo, M. e Holbrook, J. (2010). Popolarità e rilevanza dell'alfabetizzazione scientifica: utilizzo di un approccio basato sul contesto. Science Education International, 21(2), 120. 2.4 METODOLOGIA Tre fasi della metodologia OTA sono frutto di quelle, strutturate nel progetto PROFILES. Gli aggiustamenti sono stati fatti, quando si sono stabilite le tre fasi, in modo che si adattino alle esigenze del progetto OTA. La prima fase consiste nell'enfatizzare la motivazione degli alunni. Se la motivazione è attentamente pianificata, la motivazione intrinseca degli alunni nasce ed essi sentono che il loro lavoro a scuola è importante e rilevante. Il progetto OTA prende in seria considerazione questo aspetto, quando sviluppa la metodologia; inoltre, accompagna a questo aspetto anche la lettera A - arte in STEAM. Pertanto, nella fase in cui la motivazione per gli alunni dovrebbe essere implementata, il progetto OTA vede come un'opportunità per dare voce all'arte. Una questione scientifica può essere presentata agli studenti attraverso l'arte. Può essere un fenomeno interessante, che gli alunni potrebbero osservare nel loro habitat (ad esempio, perché gli alberi sono verdi?). Questo è qualcosa che susciterà il loro interesse, perché immediatamente collegheranno la scienza a una circostanza che hanno vissuto fuori dall'aula in quella che probabilmente sarà intesa come una "vita reale" per le loro prospettive.

15 In seguito alla ricerca sul TSM proposta nel progetto PROFILES, lo scenario impostato nella prima fase sembra essere un valido punto di partenza per le lezioni. È necessario collegare gli argomenti del curriculum a una situazione che sia familiare o realizzabile per gli alunni. Gli insegnanti si trovano spesso di fronte a domande del tipo "A cosa mi servirà questo nella mia vita reale? Se prendiamo questo tipo di domande come un grido d'aiuto dal punto di vista degli alunni, possiamo concludere rapidamente che spetta agli insegnanti mostrare i possibili collegamenti. Con un tale approccio, otteniamo diversi vantaggi. In primo luogo, la domanda ha una risposta, prima ancora di essere enunciata ad alta voce. In secondo luogo, agli alunni viene insegnato a collegare, osservare e comprendere meglio che la divisione tra le materie del curriculum scolastico non è necessariamente un riflesso di altri cosiddetti dipartimenti della vita reale. In terzo luogo, le barriere della divisione sono così sfumate e stanno creando percorsi per ulteriori connessioni che gli alunni creano in altre situazioni - fuori dalla scuola così come all'interno di altre materie scolastiche. Per assicurare che la motivazione sia forte, il progetto OTA propone che la prima fase delle lezioni scolastiche sia dedicata a questa particolare istituzione. Può essere formato in diversi modi. Uno di questi è sicuramente l'impostazione dello scenario, come suggerisce il progetto PROFILES. Gli insegnanti hanno mostrato alcuni seri ripensamenti, mostrando preoccupazioni per la lunghezza del tempo per svolgere l'intera lezione (Sormunen et al., 2014, p. 54). Uno degli elementi cruciali per il progetto OTA è che le attività pianificate non si estendono oltre un'ora scolastica. Le preoccupazioni di tempo espresso devono essere prese in considerazione, in modo che la fase motivazionale non alimenti il tempo di altre fasi, anche importanti, delle lezioni scolastiche. Le proposte di formattazione di punti di partenza motivazionali efficienti consistono nel creare circostanze in cui gli alunni rimangono con domande aperte su un argomento proposto. Un argomento dovrebbe essere scelto con cura e deve anche avere una forte connessione con un tema scientifico, pianificato per la lezione. Il progetto OTA propone, l'argomento è preso da un mondo di arti visive, così che l'approccio interdisciplinare inizi già fin dal principio delle lezioni. Per usare l'arte come strumento, però, non è necessario implementarlo nella prima fase, soprattutto se non ha molto senso. L'arte come strumento può avere un ruolo significativo nella seconda fase delle lezioni scolastiche. Esprimersi attraverso forme di arte visiva può lasciare un'impressione forte e duratura sugli alunni. Quando si pianifica una seconda fase, si devono considerare alcune indicazioni. La seconda fase deve essere il seguito naturale della fase motivazionale. La partecipazione attiva degli alunni dovrebbe essere già stabilita all'interno del (buon) contenuto nella fase motivazionale. Per mantenere la motivazione degli alunni, questo è il momento in cui la loro curiosità dovrebbe essere stimolata. Ci sono diversi approcci didattici che sono appropriati per l'insegnamento

16 delle scienze e sono anche molto convenienti quando si usa l'arte come strumento attraverso il quale si insegna un argomento specifico della classe di scienze. Uno degli approcci particolarmente interessante per il progetto OTA è l'apprendimento basato sulle risorse. Il progetto OTA sprona una forma di insegnamento e apprendimento, realizzato come classi a distanza: è quindi impossibile pianificare le lezioni, anche in teoria, senza una seria considerazione dell'apprendimento basato sulle risorse, risorsa che in questo caso è internet. Per le lezioni di scienze, l'apprendimento basato sull'indagine è un altro approccio che ha dimostrato di essere efficace, specialmente quando la parola d'ordine è la partecipazione attiva degli alunni nell'argomento precedentemente proposto. L'indagine è l'azione che porta gli alunni a comprendere meglio la domanda, mentre cercano autonomamente una risposta. (Vedere la sezione 2.7.5 di questo documento per ulteriori spiegazioni). "L'indagine autentica avviene quando gli alunni cercano risposte a domande possedute e, dove possibile, formulate da loro stessi. L'indagine può quindi fare la differenza nella motivazione degli studenti." (Bolte et al., 2012, p. 11). Il progetto OTA sta seguendo il curriculum delle scuole, in particolare i 4 curricula in 4 paesi – Slovenia, Cipro, Italia e Finlandia. Gli argomenti comuni in tutti e quattro i curricula sono stati stabiliti attraverso l'analisi in IO1. L'arte come strumento è cruciale per il progetto OTA. Come una certa forma d'arte è implementata nella lezione scolastica dipende dalla formazione di una specifica lezione. È importante, però, che l'insegnante indichi l'implementazione dell'arte. Non per lasciarla come qualcosa di ovvio, ma per parlarne con gli alunni e portarli a vedere e capire la combinazione di scienze naturali e arte. Due materie scolastiche che sono separate nel curriculum e che appariono agli occhi degli alunni come qualcosa di completamente diverso e incompatibile, possono in realtà avere molto in comune in termini di coesistenza e dipendenza l'una dall'altra. Lo scopo del progetto OTA è quello di aumentare la motivazione e l'interesse degli alunni per le materie scientifiche nelle loro classi quotidiane - circostanze che vivono ogni giorno. Il progetto mira a raggiungere questo scopo usando l'arte come strumento nell'insegnamento delle scienze. 2.4.1 FASI DELLA METODOLOGIA OTA: Fase motivazionale: Collegamento dell'argomento dal curriculum a un problema della società che è considerato rilevante dal punto di vista degli alunni: problema legato a un fenomeno in natura o a un fenomeno della vita quotidiana degli alunni.

17 Impostare correttamente la prima fase è uno dei punti cruciali nella pianificazione delle lezioni scolastiche. Se agli alunni viene presentato un argomento che è interessante per loro, è più probabile che seguano attivamente il contenuto della lezione scolastica. Quindi, il problema deve essere preso da qualcosa che si suppone familiare agli alunni, o un problema che essi sentono di essere in grado di risolvere. La partecipazione attiva degli alunni nel risolvere le questioni o nel risolvere i problemi è anche uno degli elementi che aumenta la loro disponibilità a partecipare. I compiti dovrebbero quindi essere chiaramente impostati in modo che seguano il problema esposto e portino alla seconda fase. Fase investigativa: Questo stadio è un seguito naturale del primo stadio, in cui gli alunni prendono in mano la situazione, con una forte motivazione a trovare la soluzione. Per adempiere al compito e trovare la soluzione (o le soluzioni), gli alunni si sforzeranno di utilizzare diversi metodi di insegnamento. Concentrarsi sull'argomento, presentare l'espressione artistica usata, fissare gli obiettivi dell'unità di apprendimento, guidare il processo attraverso metodi di insegnamento appropriati, che non sono necessariamente esclusivi: risoluzione di problemi creativi, apprendimento basato sulle risorse, apprendimento basato sull'indagine, creazione di piccoli gruppi, lavoro di squadra, apprendimento esperienziale. La seconda fase è il centro della lezione. Questa è la fase in cui le attività degli alunni sono in movimento, il loro percorso di risoluzione dei problemi e di ricerca della soluzione. Questa è anche una fase in cui si dovrebbe stabilire uno spazio per le domande aperte. L'insegnante, come leader delle fasi, può in questa fase presentare anche tutte le informazioni necessarie affinché gli studenti seguano i compiti il più indisturbati possibile. Fase di consolidamento: Riflettere sulle questioni con i metodi scelti, come la discussione, il dibattito argomentativo, il gioco di ruolo e il derivare decisioni rilevanti considerando la questione di cui sopra. In questa fase, ci si aspetta che gli studenti colleghino l'argomento scientifico a un problema che è stato presentato loro nella fase motivazionale. Ci si aspetta che concludano le lezioni con una conclusione significativa, che sia una decisione importante, una relazione sui risultati dell'esperimento, un'osservazione. Il progetto OTA collega arte e scienza, quindi gli argomenti di qualsiasi materia scientifica (fisica, matematica, chimica) usano l'arte come strumento. L'arte come strumento può svolgere diversi ruoli. Può essere una risorsa che collega la scienza con situazioni di vita quotidiana, quindi uno strumento di motivazione. Può essere

18 uno strumento per gli alunni per sperimentare e quindi trovare la soluzione di un dato problema. Può presentare una questione o un problema stesso nella prima fase come il personaggio principale da cui la questione stessa è presentata nella prima fase del modello. Per seguire la metodologia OTA, le lezioni di apprendimento devono essere preparate come un CORSO ON-LINE, ma anche con la possibilità di essere implementate in sessioni di vita reale. Devono essere collegate alle espressioni artistiche e seguire le tre fasi del progetto OTA, come identificato e descritto sopra. Per seguire le tre fasi, le lezioni devono essere collegate a uno o più temi sociali o questioni che sono relazionabili per gli alunni. L'arte può servire come presentazione di un argomento selezionato, servire come strumento per una migliore spiegazione e comprensione dell'argomento scientifico, che segue il curriculum. Nello stato di consolidamento ci si aspetta che gli alunni trovino una connessione con le questioni presentate nella prima fase. Il progetto OTA seguirà la metodologia sviluppata fornendo piani di lezione e attività per gli argomenti di tre materie N&S scelte - matematica, fisica e chimica. Gli argomenti sono stati identificati dagli insegnanti come i più difficili da imparare e/o insegnare durante la pandemia di Covid-19, quando le scuole hanno chiuso le loro porte in tutto il mondo e sono state esposte ad una improvvisa ricostruzione delle loro classi in corsi on-line. Le attività saranno presentate in un modulo, dove le tre fasi della metodologia OTA saranno chiaramente esposte. Il modulo fornirà anche una rapida panoramica di informazioni importanti, come l'espressione artistica utilizzata, gli approcci/metodi utilizzati, la tempistica, le attrezzature necessarie e la descrizione concreta dell'attività proposta. Obiettivo: L'obiettivo principale di questa metodologia è quello di fornire un quadro di principi pedagogici per lo sviluppo di esempi pratici per gli argomenti nelle materie N&S, che è stato segnalato come il più difficile per l'insegnamento o l'apprendimento online nel sondaggio e negli incontri dei focus group, fatti in IO1. Gli obiettivi generali della metodologia possono essere riassunti come segue: 1. Fornire agli educatori conoscenze, abilità e comprensione dell'implementazione dei metodi STEAM nelle loro classi. 2. Introdurre agli educatori una varietà di approcci per l'insegnamento delle scienze e attività di apprendimento concrete che seguono questi approcci. 3. Introdurre agli educatori approcci innovativi che sono focalizzati sulla motivazione degli studenti e che enfatizzano gli studenti come parte della società, valorizzando il loro ruolo di cittadini attivi.

19 Gruppo target: Il gruppo target di questa metodologia è duplice: 1. gruppo target primario: educatori di materie N&S di alunni nella fascia di età 12-14. 2. gruppo target secondario: studenti all'interno di questa fascia d'età. 2.5 IDENTIFICARE LE ESPRESSIONI ARTISTICHE E GLI STRUMENTI DELLE FORME VISIVE ESPRESSIONI ARTISTICHE Il campo delle espressioni artistiche è ampio e presenta una varietà di forme. L'uso di opere d'arte nelle lezioni scolastiche offre diverse possibilità. L'arte può essere usata come punto di partenza per l'intera lezione nella fase motivazionale, può illustrare il nucleo dell'argomento della lezione o presentare il problema stesso. È importante avere una visione chiara di cosa rappresenterà l'opera d'arte selezionata nella lezione scolastica e di come verrà utilizzata. Uso Diretto: l'opera d'arte illustra il soggetto, non è necessario un contesto approfondito Metafora: l'opera d'arte serve come punto di partenza per la discussione, servono descrizione e attenzione alle sue caratteristiche Analisi: l'opera d'arte deve essere analizzata per vedere le connessioni con il soggetto, il suo contesto è cruciale per la comprensione Astrazione: l'opera d'arte e il soggetto sono entrambi sistematicamente ridotti al denominatore comune, il che rivela i paralleli e le strutture pratiche e teoriche sottostanti Fonte Mondo naturale: rappresentazione di flora, fauna, geografia, cosmo Mondo umano: eventi storici, ritratti e persone, architettura, costumi e tradizioni Religione: eventi soprannaturali, miti, leggende, miracoli, pietre miliari religiose Letteratura: rappresentazione di eventi, personaggi e temi di romanzi, racconti, poesie, epopee, saggi, opere teatrali, ecc. Teoria: arte sull'arte, psicologia, teoria del colore, teoria della ricezione, ecc. (es. espressionismo astratto, neoplasticismo, surrealismo) Le espressioni artistiche possono provenire dagli stessi alunni. Può essere assegnato un compito durante la lezione scolastica, in cui gli alunni devono incorporare le proprie espressioni artistiche realizzando un'opera d'arte.

20 Le espressioni artistiche che gli alunni realizzano possono provenire da diversi campi dell'arte: ad esempio pittura, disegno, collage, scultura, video artistici propri, computer art o altre forme d'arte, non necessariamente dal campo delle arti visive (come poesie o altri scritti creativi, creazione di musica) o combinazione di diverse espressioni artistiche (ad esempio: progetti artistici, installazioni). Nell'implementazione di questo tipo di attività, in cui ci si aspetta che gli alunni esprimano la propria arte, è importante che il progetto OTA tenga presente che i materiali per gli alunni devono essere facilmente raggiungibili (preferibilmente quelli che si trovano a casa) e non costosi. Strumento di forme visive STILE Planare: il soggetto è trasformato mentalmente secondo un ordine ideale ed è presentato come permanente, immobile, immutabile (arte antica del Medio Oriente, arte medievale) Plastico: rappresentazione realistica, che include l'ombreggiatura, la prospettiva corretta e può informare altri sensi umani (Rinascimento, Barocco romano, Neoclassicismo, Biedermeier e Realismo) Pittorica: ricattura delle impressioni visive, con i contorni netti persi e l'immagine fatta di macchie di luce e colore (Manierismo, Barocco veneziano e Impressionismo) Strumenti tecnologici RIPRODUZIONI (DIGITALI E ANALOGICHE) Le riproduzioni di qualità sono fondamentali, sia in forma digitale che analogica. File open-source disponibili su Wikipedia, siti di grandi musei internazionali; le opere contemporanee potrebbero essere soggette a copyright. LAVAGNA INTERATTIVA Dovrebbe includere funzioni per disegnare, tagliare e filtrare i colori della riproduzione mentre la si usa in classe. VIDEO FATTI IN CASA Numerose applicazioni di social media permettono agli utenti di preparare brevi video - possono essere utilizzati dagli studenti o dal progetto OTA per creare introduzioni per le lezioni online.

21 2.6 Obiettivi di apprendimento La metodologia STEAM mira a rivoluzionare il concetto tradizionale di insegnamento perché cambia sostanzialmente le sue connotazioni e la posizione delle persone coinvolte. L'approccio classico faccia a faccia sviluppa il suo potenziale nella relazione duale tra insegnante e studente, dove il rapporto stabilito è uno-a-uno e difficilmente aperto agli altri. La metodologia STEAM supera il classico rapporto verticale e gerarchico insegnantealunno proponendo un approccio più inclusivo in cui si stabilisce una conoscenza circolare, dove l'apprendimento è più equo, flessibile e interattivo. Con l'uso del metodo interdisciplinare STEAM, gli studenti non saranno solo "ricettori" di conoscenza, ma saranno anche in grado di creare conoscenza grazie alle esperienze, empiriche, che faranno; gli studenti saranno un soggetto attivo nel processo di apprendimento, con maggiore motivazione ad apprendere e maggiori probabilità di realizzare il loro potenziale e le loro capacità. Arte, scienza e tecnologia sono attività creative e generative, che insieme raccontano lo scopo di un approccio innovativo e interdisciplinare alla ricerca e all'insegnamento. Albert Einstein scriveva: " Quando il mondo cessa di essere la scena delle nostre speranze e desideri personali, quando lo affrontiamo come esseri liberi ammirando, chiedendo, osservando, lì entriamo nel regno dell'Arte e della Scienza. Se ciò che si vede e si sperimenta è rappresentato nel linguaggio della logica, siamo impegnati nella scienza. Se è comunicato attraverso forme le cui connessioni non sono accessibili alla mente cosciente ma sono riconosciute intuitivamente come significative, allora siamo impegnati nell'arte. Comune a entrambi è l'amore e la devozione per ciò che trascende le preoccupazioni e le volontà personali". Nel metodo tradizionale di insegnamento, gli studenti sono costretti ad adattarsi alla complessità dello studio di determinate materie; ma può succedere che perdano interesse all'interno della classe o che abbiano difficoltà a stare al passo con gli altri compagni; d'altra parte, non è certo facile per gli insegnanti colmare le lacune di alcuni senza sacrificare l'apprendimento di altri. Un metodo interdisciplinare come quello STEAM, basato su un sistema centrato sullo studente, permette allo studente di avvicinarsi alla complessità delle materie di studio in modi diversi e da diversi punti di vista che potrebbero sembrargli più semplici, e favorisce anche l'acquisizione di un insieme di competenze funzionali alla crescita personale dello studente. Il cambiamento rispetto alla didattica tradizionale sta proprio in questo: enfatizzare e sottolineare gli interessi, le capacità e gli stili di apprendimento di ogni singolo studente.

22 Inoltre, permette agli insegnanti di non essere soli in questo processo di insegnamento e di poter diversificare il linguaggio con cui spiegare i concetti. L'approccio STEAM permette agli studenti di esplorare i loro personali stili di apprendimento, collegare la materia con i loro interessi, trovare nuovi approcci di apprendimento che funzionano meglio per loro, rafforzare la loro fiducia in se stessi, la loro capacità di analisi e l'autonomia critica nel pensare e agire. Il metodo STEAM porta con sé una serie di caratteristiche che permettono lo sviluppo di alcune competenze chiave per gli studenti. Le caratteristiche chiave sono: ● Multidisciplinare ● Collaborativo ● Flessibile ● Inclusivo ● Centrato sugli studenti ● Creativo ● Coerente, critico ● Interattivo ● Divertente Ognuna di queste caratteristiche è una precondizione per sviluppare e rafforzare le seguenti competenze: ● Sviluppare il pensiero critico e riflessivo ● Imparare ad imparare ● Comprendere le connessioni ● Collaborazione e comunicazione -> Incoraggiare l'inclusione; favorire la socializzazione ● Flessibilità ● Empatia ● Fiducia in se stessi ● Autoefficacia ● Pazienza ● Autonomia ● Creatività ● Risoluzione dei problemi

23 Caratteristiche dell’approccio STEAM Cosa significa? Obiettivi di apprendimento Multidisciplinare Il metodo STEAM viene definito come un metodo o un approccio e non come una disciplina perché lavora su un ampio raggio pur riconoscendo l'importanza delle singole discipline così come l'interazione tra queste e la realtà che gli studenti vivono. L'approccio STEAM è quindi trasversale, abbracciando allo stesso tempo diverse materie ed evitando di ragionare e creare compartimenti improduttivi tra le varie discipline. La natura transdisciplinare del metodo permette quindi di concentrarsi sull'impegno del singolo studente e sul raggiungimento di specifici obiettivi di apprendimento. ● Pensiero riflessivo ● Imparare ad imparare ● MetacognizioneComprensione delle connessioni Collaborativo L'approccio STEAM incoraggia il lavoro di gruppo e stimola la collaborazione non solo tra gli studenti ma anche con gli insegnanti che diventano parte del processo di apprendimento e sono in costante comunicazione con studenti e colleghi. ● Collaborazione ● Comunicazione Flessibile È un metodo che permette libertà di movimento agli insegnanti che possono essere liberi di modulare le loro attività e lezioni a seconda della classe e delle esigenze con cui si interfacciano. L'unico filo conduttore che lega le singole materie considerate è la comunicazione e il dialogo. ● Flessibilità

24 Gli insegnanti saranno quindi chiamati a guidare questo dialogo e a stimolare sempre il pensiero critico degli studenti. Inclusivo L'approccio STEAM favorisce l'inclusione e l'emergere dei talenti e del potenziale degli studenti più sensibili e introversi che, fuori dalla logica della classe, sono in grado di produrre più risultati. ● Empatia ● Fiducia in se stessi ● Autostima ● Pazienza ● Autonomia Centrato sullo studente Gli studenti sono incoraggiati a partecipare pienamente in un ambiente stimolante e accogliente dove non si teme un giudizio asettico. La figura degli insegnanti all'interno di questo processo è fondamentale perché è grazie agli insegnanti che si stabilirà questo clima in cui oltre ad un insegnamento verticale (proprio del metodo tradizionale) si promuoverà un processo di apprendimento orizzontale. ● Autonomia ● Autostima ● Imparare per imparare Creativo Avvicinarsi alla creatività e incoraggiare gli studenti ad essere creativi è l'aspetto essenziale che si trova nel metodo STEAM. Insegnare agli studenti ad avvicinarsi ai concetti teorici all'interno dei curricula in modo creativo significa dare loro le basi per applicare questo modo di affrontare le cose alla vita fuori dalla scuola. ● Creatività ● Innovazione ● Problem solving Coerente, Critico L'approccio STEAM ha inevitabilmente bisogno di coerenza interna e compatibilità all'interno dei curricula di tutte le materie con le materie. Allo stesso tempo, deve avvicinarsi a ciò che gli studenti impareranno in modo ● Pensiero critico ● Problem solving

25 critico, anche attraverso la sperimentazione di ciò che studiano. Interattivo Learning by doing: gli studenti sperimenteranno un tipo di apprendimento esperienziale, attraverso il fare. Questo metodo si baserà su diversi fattori che sono ugualmente importanti: esperienza concreta; osservazione, riflessione, formazione di concetti astratti e replicabilità del metodo in diversi contesti. ● Comunicazione ● Collaborazione ● Pensiero critico Divertente L'interattività dell'approccio STEAM rende le lezioni più divertenti e stimola la curiosità degli studenti che saranno più motivati ad imparare. Aumentando il livello di attenzione e motivazione degli studenti, grazie ad attività/quiz/giochi, l'approccio STEAM permette loro di raggiungere gli obiettivi specifici di apprendimento in modo più rapido e proficuo, stimolando l'inventiva, la comunicazione e il lavoro di squadra. ● Collaborazione ● Problem solving 2.7 METODI E APPROCCI DIDATTICI SELEZIONATI 2.7.1 APPRENDIMENTO BASATO SULLE RISORSE L'apprendimento basato sulle risorse (RBL) è particolarmente interessante se parliamo in termini di insegnamento e apprendimento online, poiché sottolinea l'uso di qualsiasi risorsa nel processo di insegnamento. Quando spostiamo la nostra lezione da un ambiente dal vivo a un tipo di lezione online si apre un mondo di infinite nuove risorse. L'apprendimento basato sulle risorse è una visione che dà risalto al ruolo delle risorse nel processo di insegnamento e apprendimento. RBL concettualizza l'apprendimento come un processo che mette in evidenza l'importanza delle risorse disponibili per gli studenti. Quando si parla di RBL, si presuppone che l'interazione tra gli allievi e le risorse (incluse le risorse umane) sia il principale dispositivo strutturante della

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